Centro de ayuda
Reglas de apuestas deportivas
1. En general
1.1. Estos términos y condiciones se aplican al utilizar la plataforma de Sportsbook para realizar apuestas. Al realizar una apuesta, el titular de la cuenta acepta automáticamente los términos de las Reglas actuales de Sportsbook y está totalmente de acuerdo con ellos. El titular de la cuenta confirma que, al momento de realizar la apuesta, ha alcanzado la mayoría de edad permitida para apostar según las leyes de la jurisdicción en la que se encuentra. Toda la información proporcionada por el jugador durante el proceso de registro en el sitio de Sportsbook es actual y precisa; el jugador también entiende que existe un riesgo de pérdida de dinero al realizar apuestas y que no es posible presentar reclamaciones a Sportsbook en relación con dichas pérdidas.
1.2. Sportsbook se reserva el derecho, sin previo aviso personal, de realizar cualquier cambio o adición a las reglas, regulaciones y procedimientos de pago aquí establecidos, así como a los límites de pago y de apuestas. No obstante, las condiciones de las apuestas realizadas previamente permanecerán sin cambios, y todas las apuestas posteriores estarán sujetas a las reglas modificadas.
1.3. Al aceptar los términos y registrarse en el sitio web, usted acepta que Sportsbook tiene el derecho de realizar cualquier verificación de identidad, crédito u otra verificación (verificación por video) de vez en cuando según sea necesario y de acuerdo con las leyes y regulaciones aplicables o según lo solicitado por las autoridades reguladoras correspondientes. Usted acepta proporcionar la información solicitada en relación con estas verificaciones. Nos reservamos el derecho de suspender su cuenta o restringir su acceso a ella de cualquier manera razonable hasta que se completen las verificaciones de manera satisfactoria. Los plazos de estas inspecciones son establecidos por Sportsbook de forma individual, pero no deben exceder los 30 días para la verificación de documentos del jugador y los 180 días para la verificación de sus apuestas.
1.4. Nos reservamos el derecho de pedirle el origen de sus fondos. Para este propósito, el jugador debe proporcionar información adicional y documentos que confirmen que dispone de fondos suficientes para apostar (salario, confirmado mediante extractos bancarios o lugar de trabajo con indicación del cargo ocupado).
1.5. En caso de que haya indicios de acciones fraudulentas de diversa índole relacionadas con las apuestas, obtención de ganancias y retiro de fondos de la cuenta personal, presentación de documentos falsos, realización de acciones en nombre del cliente por parte de un tercero utilizando los datos de registro y personales del jugador identificado, Sportsbook tiene derecho a detener tales acciones por sus propios medios — contactando y acordando con el jugador la realización de una verificación por video (hasta completar este procedimiento, la cuenta del jugador queda bloqueada), así como contactando con las autoridades competentes sobre el hecho del acto cometido.
Al mismo tiempo, Sportsbook no está obligado a demostrar la culpabilidad del jugador en las situaciones mencionadas proporcionando pruebas a los clientes.
1.6. Tras acordar con el jugador el momento de la verificación por video, se asigna una fecha para una videollamada con un empleado de Sportsbook (Skype). La verificación por video se lleva a cabo en inglés (si el jugador no lo habla, debe proporcionar un intérprete por su cuenta). Durante la videollamada, el jugador debe estar solo en una habitación cerrada (excepto por la presencia del intérprete), y está prohibido usar accesorios o prendas que puedan interferir con la identificación del jugador.
Durante la verificación por video, se le harán al jugador una serie de preguntas para establecer la validez de los documentos previamente proporcionados, así como preguntas cuyas respuestas pueden permitir determinar una violación de las reglas de Sportsbook.
Según los resultados de la verificación por video, Sportsbook puede decidir cancelar todas las apuestas del jugador, incluidos todos los depósitos realizados como compensación por acciones fraudulentas, así como el posterior bloqueo de la cuenta. Cualquier decisión tomada será definitiva.
1.7. Nos reservamos el derecho de llamarle al número proporcionado en su cuenta de usuario, lo cual a nuestra entera discreción puede ser una parte necesaria del procedimiento KYC. Hasta que la cuenta esté completamente verificada, no se procesarán retiros. En caso de que el número de teléfono proporcionado sea incorrecto, esté ausente o sea falso o el jugador no responda la llamada, nos reservamos el derecho de confiscar sus ganancias y/o desactivar su cuenta. Haremos esfuerzos razonables para contactarlo sobre el retiro de fondos, pero si no logramos localizarlo (por correo electrónico o teléfono) en dos (2) semanas, los fondos serán retenidos por la Compañía, ya que no ha pasado el procedimiento KYC. Después de este período (2 semanas), no se aceptarán reclamaciones del jugador.
1.8. Si un jugador se niega a pasar el procedimiento de verificación (verificación por video), Sportsbook se reserva el derecho de declarar todas las apuestas inválidas.
La negativa del jugador a verificar se considerará como una negativa escrita directa, así como la ausencia total o parcial de acciones por parte del jugador para cumplir con los requisitos de Sportsbook sobre el procedimiento de verificación dentro de las 2 semanas (a partir del primer correo enviado al jugador sobre la necesidad de someterse a verificación / verificación por video).
1.9. Se prohíbe al jugador registrado volver a registrarse como nuevo jugador, incluso con otros datos de registro. El re-registro solo se permite tras acuerdo con Sportsbook. Se prohíbe a los jugadores permitir a terceros el uso de su cuenta personal, realizar operaciones en ella, usar tarjetas bancarias u otros datos de pago de otras personas para depositar/retirar dinero, así como transferir fondos desde cuentas de sistemas de pago electrónico y monederos de Internet de otras personas.
1.10. Sportsbook prohíbe que dos o más jugadores realicen apuestas desde la misma dirección IP, el mismo ordenador o la misma red local, para evitar sospechas de colusión (multi-cuentas). Sportsbook tiene derecho a bloquear las cuentas de tales jugadores con la posterior cancelación de todas las apuestas en las cuentas vinculadas.
1.11. Hacemos todo lo posible para garantizar que el contenido del sitio web sea correcto, pero toda la información sobre el progreso actual de los eventos es solo para fines informativos. Sportsbook no acepta ninguna responsabilidad por inexactitudes. Recomendamos que siempre utilice fuentes alternativas de información.
1.12. La versión en inglés de estas reglas de Sportsbook prevalece sobre todas las demás versiones, ediciones y traducciones. En caso de disputa sobre el contenido o la interpretación de estas reglas de Sportsbook, o en caso de discrepancia o inconsistencia entre la versión en inglés y cualquier otra versión de las reglas de Sportsbook, prevalecerá la versión en inglés.
1.13. Si algún asunto no está contemplado en estas reglas, Sportsbook se reserva el derecho de tomar una decisión individual basada en los principios de equidad.
1.14. El equipo local aparece primero y el visitante en segundo lugar, a menos que se indique lo contrario.
En algunas ligas americanas, los equipos están dispuestos tanto en orden directo (local - visitante) como en orden inverso. En el caso del orden inverso, no se realizarán reembolsos de apuestas.
1.15. Sportsbook no es responsable de errores al ingresar, transmitir, mostrar, publicar información de apuestas o cuotas. Si alguna apuesta ha sido aceptada por error, Sportsbook se reserva el derecho de cancelarla — si ha habido errores evidentes con respecto a las cuotas o resultados, como mostrar incorrectamente cuotas, equipos participantes, resultados, formato del partido, etc. En caso de mercados calculados incorrectamente, nos reservamos el derecho de corregirlos en cualquier momento.
1.16. Los hipervínculos a otros sitios se proporcionan solo con fines informativos, Sportsbook no es responsable de su contenido y los jugadores los utilizan bajo su propio riesgo.
1.20 Términos y Definiciones Básicas
1.20.1. Línea - Una lista de eventos sugeridos con cuotas de posibles ganancias proporcionadas por Sportsbook.
1.20.2. Jugador (cliente) es una persona física que ha realizado una apuesta con Sportsbook.
1.20.3. Una apuesta es un acuerdo celebrado por un cliente con Sportsbook, según el cual el perdedor debe cumplir con sus obligaciones. Consiste en aceptar apuestas de los apostadores bajo las condiciones ofrecidas por Sportsbook en la línea.
1.20.4. Una apuesta es la selección del jugador de un resultado en el mercado, confirmada por el depósito de fondos que sirve como condición para apostar.
1.20.5. Resultado es una posición individual en el mercado sobre la cual se puede realizar una apuesta.
1.20.6. Cuota ganadora es el número por el cual se multiplica el monto apostado durante la liquidación del pago.
1.20.7. Resultado es el resultado del evento (resultado) sobre el cual se realizó una apuesta.
1.20.8. Todos los boletos se liquidarán con las cuotas ofrecidas en el momento en que se realizó la apuesta.
2.Bets
2.1. Una apuesta se considera válida desde el momento de su registro de acuerdo con las condiciones determinadas por estas reglas. Después de que el apostador haga clic en "Realizar apuesta" en el cupón de apuestas y aparezca una ventana con el mensaje "Apuesta aceptada", la apuesta se considera realizada. Si este mensaje no aparece, el cliente debe revisar su historial de apuestas o contactar con el soporte para aclaraciones.
2.2. Después de realizar un depósito en la cuenta, es necesario apostarlo 3 (tres) veces (requisito de apuesta x3), a menos que se especifique lo contrario. Solo se tienen en cuenta las apuestas aceptadas y calculadas (ganadas o perdidas) para cumplir con el requisito de apuesta del depósito (las apuestas canceladas o reembolsadas no cuentan). Si el jugador se niega a cumplir con el requisito de apuesta, Sportsbook se reserva el derecho de rechazar el retiro.
2.3. Si las cuotas cambian en el momento en que se realiza la apuesta, el jugador recibirá una notificación en el cupón de apuestas. La apuesta puede no ser aceptada por el sistema hasta que el jugador acepte las cuotas modificadas. El jugador puede activar la opción "Aceptar cambios en cuotas" para que la apuesta se acepte inmediatamente sin necesidad de confirmación adicional.
2.4. Los boletos de apuestas previas al partido pueden aceptarse antes de la hora especificada, y esta hora puede no coincidir con el inicio real del evento. Sportsbook se reserva el derecho de invalidar los boletos colocados después de la hora especificada, incluso si esto ocurre por errores de sincronización de contenido o cambios en el horario. Si por cualquier razón un boleto se acepta después del inicio del evento, se considera que se ha violado el reglamento, y Sportsbook se reserva el derecho de cancelar dicho boleto y calcular las cuotas como 1.
2.5. El jugador no tiene la opción de cancelar el resultado registrado después de realizar la apuesta.
¡El jugador está obligado a asegurarse de que el resultado seleccionado corresponde a su intención antes de confirmar el pago para participar en la apuesta!
2.6. El importe máximo de la apuesta depende de varios criterios: deporte, evento, mercado, etc. Estos factores son determinados por nuestra plataforma para cada evento y cada tipo de apuesta, y están sujetos a cambios sin previo aviso por escrito. Sportsbook se reserva el derecho de limitar apuestas en eventos individuales y de imponer o eliminar límites especiales de cuenta para clientes individuales sin previo aviso ni explicación.
2.7. Sportsbook es la autoridad final responsable de la validez de cualquier boleto aceptado, independientemente de las condiciones en que se haya realizado dicho boleto.
2.8. Para algunos mercados, Sportsbook ofrece al jugador la función de "Cashout" (cobro anticipado de una apuesta antes de la determinación final del resultado del mercado). El "Cashout" no se ofrece en mercados con solo 2 opciones posibles, donde existe la posibilidad de reembolso (pago con cuota 1). Si por cualquier motivo la función "Cashout" se ha aplicado a dichos mercados, Sportsbook se reserva el derecho de cancelar dicha apuesta y recalcularla según el resultado oficial. Sportsbook tiene el derecho de cancelar la función "Cashout" en cualquier momento sin notificación previa a los jugadores. El "Cashout" se determina automáticamente por el sistema, y si cambian los factores que influyen, también se actualiza automáticamente.
2.9. El cliente no tiene derecho a apostar en eventos en los que sea participante (atleta, entrenador, árbitro, etc.), ni actuar en nombre de estas personas. Sportsbook prohíbe la aceptación de apuestas de empleados de casas de apuestas y si esto se descubre, todas las apuestas realizadas durante ese periodo serán reembolsadas.
2.10. Está prohibido utilizar herramientas técnicas y programas que utilicen algoritmos de toma de decisiones automáticas, así como scripts y programas, incluidos "bots". En caso de violación de esta regla, dicha cuenta será bloqueada y todas las apuestas serán reembolsadas.
2.11. Si existe motivo para creer que la apuesta se realizó después de que se conociera el resultado del evento o después de que un competidor obtuviera ventaja (por ejemplo, ventaja en el marcador, sustitución o expulsión de un jugador, etc.), Sportsbook se reserva el derecho de invalidar dicha apuesta (realizar un reembolso), tanto en resultados ganadores como perdedores.
2.12. Está prohibido incluir en "combinadas" o "sistemas" diferentes eventos del mismo partido, o apuestas al mismo jugador en el mismo torneo (por ejemplo, sobre ganar el torneo y ganar un partido). Si tales eventos se incluyen en una combinada o sistema, dicha apuesta será reembolsada incluso si la plataforma de apuestas no la bloqueó inicialmente.
2.13. Sportsbook prohíbe apuestas en grupo. Las apuestas repetidas sobre los mismos resultados desde la misma o diferentes cuentas pueden ser posteriormente declaradas nulas. Después de conocerse el resultado oficial de una competición/evento, Sportsbook puede decidir anular dichas apuestas si sospecha que los clientes actuaron en colusión.
2.14. Cualquier cambio en el marcador u otros parámetros del partido, causado por una decisión oficial del árbitro o por acuerdo mutuo entre los participantes de un partido en vivo, no constituye motivo para la cancelación de la apuesta.
2.15. Si el resultado del evento se cancela o cambia posteriormente por cualquier razón, el cálculo de las apuestas se basará en el resultado original (real). Los resultados reales son aquellos anunciados en base a protocolos oficiales y otras fuentes oficiales inmediatamente después de la finalización del evento. Para los resultados sobre indicadores estadísticos, se utilizan los protocolos publicados en los sitios oficiales de los torneos correspondientes. Los resultados estadísticos pueden actualizarse dentro de las 48 horas posteriores al final del evento.
En caso de discrepancias de datos entre diferentes fuentes de información, Sportsbook suspenderá el pago de ganancias hasta que los resultados estén completamente esclarecidos. Si el resultado presentado en el sitio oficial difiere de los datos de la transmisión televisiva, Sportsbook se reserva el derecho de realizar el cálculo según los datos de la transmisión. En situaciones controvertidas sin precedente, la decisión final será tomada por Sportsbook.
2.16. Todos los reembolsos de apuestas se acreditarán en la cuenta del apostador.
2.17. Las reclamaciones de los jugadores sobre los resultados del cálculo de eventos solo se considerarán si se presentan junto con documentos oficiales de las asociaciones deportivas correspondientes. Los resultados anunciados por otras casas de apuestas, así como otros recursos de información, no son fuentes oficiales para Sportsbook.
2.18. Sportsbook se reserva el derecho de verificar su identidad antes de procesar retiros y de retener cualquier reembolso o retiro mientras dure dicha verificación. En caso de que proporcione datos personales falsos o incompletos, el retiro podrá ser rechazado y la cuenta del jugador será cerrada, lo cual será comunicado por correo electrónico. Si se proporcionan datos personales falsos, Sportsbook se reserva el derecho de cancelar todas las apuestas y ganancias, así como cerrar la cuenta del usuario. Sportsbook puede verse obligada a informar las acciones del jugador a las autoridades reguladoras pertinentes.
2.19. No se aceptarán reclamaciones o disputas sobre apuestas después de 3 días desde la fecha de cálculo de dichas apuestas.
2.20. Sportsbook coopera con diversas organizaciones deportivas independientes para garantizar la integridad de los eventos deportivos y, en presencia o sospecha de conducta antideportiva en cualquier partido, nos reservamos el derecho de suspender la aceptación de apuestas sobre dicho evento mientras se lleva a cabo una investigación. No se realizarán pagos por tales apuestas hasta que se emita una opinión final por parte de una organización internacional o del equipo de Sportsbook sobre la validez de las mismas. Tales apuestas serán reembolsadas. El periodo de investigación por sospecha de amaño de partido no puede exceder los 180 días, tras lo cual Sportsbook proporcionará una respuesta sobre si el partido fue reconocido como amañado, pero sin proporcionar pruebas escritas al jugador.
2.21. De acuerdo con la política KYC/AML, después de verificar los documentos del jugador, Sportsbook se reserva el derecho de imponer varias restricciones sobre la actividad del jugador, incluido el posible bloqueo posterior con el retiro de todos los fondos si la información personal del jugador se encuentra en las siguientes listas:
1) Personas Políticamente Expuestas (incluidos familiares y colegas cercanos);
2) Listas de sanciones;
3) Listas de personas sospechosas de lavado de dinero;
4) Personas que hayan cometido acciones fraudulentas en varios proyectos de Sportsbook/Casino.
2.22. Si se sospecha que un jugador ha cometido juego sucio, Sportsbook se reserva el derecho de bloquear la cuenta e investigar todas las apuestas realizadas. El periodo de verificación de apuestas no puede exceder los 180 días. Si hay evidencia de actividad fraudulenta (Sportsbook reconoce el fraude), Sportsbook tiene el derecho de cancelar todas las apuestas del jugador durante todo el periodo de juego y bloquear su cuenta. Sportsbook no está obligado a proporcionar pruebas de dicha actividad al jugador.
2.23. Sportsbook tiene derecho a realizar diversas actividades promocionales para los jugadores, pero se reserva el derecho de negarse a acreditar distintos tipos de bonos sin necesidad de explicación.
2.24. El máximo que podrá retirar de fondos asociados a una apuesta gratuita sin depósito es igual al importe de las ganancias obtenidas tras usar dicha apuesta gratuita.
Ejemplo: un jugador recibió una apuesta gratuita sin depósito de 10 kr. Realizó una apuesta con una cuota de 2, ganó y recibió 10 kr en su cuenta. Esta cantidad está disponible para retirar sin ninguna restricción.
Puede hacerse una excepción para jugadores leales y, en caso de ganar, el monto máximo de retiro puede ser aumentado. Para solicitar un retiro, debe verificar completamente su cuenta y realizar un depósito mínimo.
2.25. Si Sportsbook acredita por error tu Cuenta de Jugador con un bono o ganancias que no te pertenecen, ya sea por un problema técnico, error en las tablas de pagos, error humano u otro motivo, el monto y/o las ganancias de dicho bono seguirán siendo propiedad de Sportsbook y serán deducidos de tu Cuenta de Jugador. Si has retirado fondos que no te pertenecen antes de que nos percatáramos del error, el monto pagado por error constituirá (sin perjuicio de otros recursos y acciones legales disponibles) una deuda que nos deberás. En caso de una acreditación incorrecta, estás obligado a notificarnos inmediatamente por correo electrónico.
2.26. Si Sportsbook detecta abuso de bonos por parte del jugador, tiene el derecho de cancelar dichos bonos, así como las ganancias obtenidas con ellos, y denegar al jugador la participación en futuras ofertas promocionales.
2.27. Sportsbook se reserva el derecho de rechazar aceptar apuestas de cualquier tipo por parte del participante de apuestas sin previo aviso, reembolso, explicación o motivo alguno.
2.28. El sitio web solo puede ser utilizado con fines personales y no debe utilizarse para ningún tipo de beneficio comercial.
2.28. Si una apuesta combinada original incluye un competidor erróneo o una selección no válida, el boleto se calculará en base a las selecciones restantes. Las cuotas para la selección no válida serán igual a 1.
2.30. Si el usuario se da cuenta de posibles errores o deficiencias en el software, acepta abstenerse de aprovecharse de ellos. Además, el usuario se compromete a informar inmediatamente de cualquier error o deficiencia a Sportsbook. Si el usuario no cumple con las obligaciones establecidas en esta cláusula, Sportsbook tiene derecho a una compensación total por todos los costos relacionados con el error o deficiencia, incluidos los gastos asociados al error/deficiencia y a la falta de notificación por parte del usuario.
2.31. Para prevenir cualquier actividad fraudulenta relacionada con transacciones en bitcoin, establecemos la siguiente regla: En caso de que la transacción esté marcada como reemplazable - Opt-in Replace-by-Fee (RBF), Sportsbook se reserva el derecho de cerrar inmediatamente dichas cuentas y retener cualquier ganancia.
2.32. Sportsbook no es responsable de los cambios en los montos de pagos asociados con fluctuaciones en las tasas de cambio tanto de monedas fiduciarias como de criptomonedas.
2.33. El jugador es el único responsable de declarar y contabilizar cualquier impuesto que le sea aplicable conforme a la legislación vigente por su participación en juegos de azar, incluyendo cualquier ganancia recibida de Sportsbook.
2.34. Sportsbook no se hace responsable de defectos en el hardware o software, mala conexión a Internet u otros problemas técnicos que se presenten del lado del jugador.
2.35. Cuota máxima para apuesta combinada – la cuota máxima posible para una apuesta múltiple. Se establece en 1000, y sin importar la cantidad de eventos y las cuotas de las selecciones en la apuesta, la cuota total no podrá superar dicho valor.
2.36. El número máximo de combinaciones posibles en una apuesta múltiple es de 50; el jugador no podrá combinar 51 o más eventos en una sola apuesta.
3. Reglas Deportivas
3.0. Liquidación de Apuestas (Todos los Deportes)
3.0.1. Las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de resultados o el sitio web oficial de la competición o evento correspondiente se utilizarán para la liquidación de apuestas. Cuando no estén disponibles las estadísticas del proveedor oficial o sitio web oficial, o exista evidencia significativa de que son incorrectas, utilizaremos evidencia independiente para respaldar la liquidación de apuestas.
3.0.2. En ausencia de evidencia consistente e independiente o en presencia de evidencia significativamente contradictoria, las apuestas se liquidarán con base en nuestras propias estadísticas.
3.0.3. Para mercados que ya han sido determinados, en caso de abandono anticipado, cancelación, suspensión, etc., cualquier apuesta aceptada en estos mercados se mantendrá. Por ejemplo, si un partido de fútbol es suspendido y el marcador es 2-1, las apuestas en más/menos 0.5, 1.5 y 2.5 se mantendrán, cualquier otra línea será anulada/reembolsada.
3.0.4. Las apuestas en mercados no determinados, incluso si una conclusión natural produce un resultado indiscutible, serán anuladas.
3.1. Fútbol Americano
3.1.1. Incluye NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL y Arena Football. Si se cambia el lugar del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si los equipos local y visitante de un partido listado se invierten, las apuestas realizadas basándose en la lista original serán anuladas. En los Mercados de 2 Opciones se aplican las Reglas de Empate salvo que se indique lo contrario. Las apuestas simples se reembolsan, y en múltiples/parlays la selección se considera como no participante.
3.1.2. Las Apuestas Pre-Partido (Líneas del Partido Incluyendo 2ª Mitad/4º Cuarto) INCLUYEN prórroga a menos que se indique lo contrario. Deben quedar 5 minutos o menos del tiempo reglamentario para que las apuestas tengan validez, salvo que el resultado específico del mercado ya esté determinado, a menos que se indique lo contrario. Todos los mercados de partidos de la NFL y las apuestas pre-partido se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del partido publicadas en www.nfl.com el día del partido. Las modificaciones posteriores no afectan la liquidación.
3.1.2.1. Para todas las apuestas de hándicap y totales, se aplican reglas de Empate.
3.1.2.2. 1ª Mitad/Final o Resultado Doble
Pronostique el resultado al medio tiempo y al final del tiempo reglamentario. El partido debe completarse para que las apuestas sean válidas. Este mercado EXCLUYE la prórroga para su liquidación. Para las apuestas pre-partido, el partido debe completarse para que las apuestas sean válidas, salvo que la liquidación ya esté determinada.
3.1.2.3. Totales del Equipo, Par o Impar
Una puntuación de cero por parte de un equipo contará como Par para efectos de liquidación.
3.1.2.4. Primera Jugada Ofensiva del Partido
Este mercado se determina por la primera jugada ofensiva desde la línea de golpeo (excluyendo penalizaciones). En caso de que el saque inicial se devuelva para un touchdown, las apuestas se mantendrán para el siguiente saque. Los pases incompletos o interceptados y un "sack" o pérdida del QB contarán como Jugada de Pase. Una pérdida en la entrega al RB contará como Jugada de Carrera.
3.1.2.5. Yardas Totales Ofensivas
La liquidación se basa en las yardas netas de ambos equipos (incluye las yardas perdidas por sacks).
3.1.2.6. Equipo con Más Yardas de Pase
La liquidación se basa en el mayor número de yardas brutas lanzadas.
3.1.2.7. Equipo con Más Yardas de Carrera
La liquidación se basa en el mayor número de yardas totales de carrera (incluye yardas negativas).
3.1.2.8. Penalizaciones
Todos los mercados de Penalizaciones se basan en la penalización aceptada. Las penalizaciones rechazadas no cuentan.
3.1.2.9. Props/Desempeño de Jugadores
Las apuestas son válidas si el jugador participa en al menos una jugada. Las comparaciones entre jugadores son válidas si ambos participan en una jugada. Se aplican reglas de Empate. Para los siguientes mercados, su jugador debe estar vestido/activo para que las apuestas sean válidas (según el Game Book oficial de la NFL):
3.1.2.10. Primer/Último y Touchdown en Cualquier Momento
Pronostique el nombre del jugador que anotará el primer/último touchdown o anotará en cualquier momento del partido, o si no se anotará ningún touchdown. El jugador debe participar en al menos una jugada para que la apuesta sea válida.
3.1.2.11. Apuestas Pre-Partido que EXCLUYEN Prórroga
Para los siguientes mercados, el partido debe completarse para que las apuestas sean válidas:
3.1.2.11.1. 1ª Mitad/Final o Resultado Doble
Pronostique el resultado al medio tiempo y al final del tiempo reglamentario.
3.1.3. Apuestas en Vivo/En Juego – Partido/Mitad/Cuarto
INCLUYE prórroga a menos que se indique lo contrario. El partido o el cuarto/mitad relevante debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación de apuestas ya esté determinada.
Para fines de liquidación:
Apuestas a la mitad – (la 2ª mitad incluirá cualquier punto anotado en la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario)
Apuestas al cuarto – (el 4º cuarto incluirá cualquier punto anotado en la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario)
3.1.3.1. 1ª Mitad/Final o Resultado Doble
Excluye la prórroga (si se juega).
3.1.3.2. Apuestas de Temporada
Todos los pronósticos de temporada se basan únicamente en los partidos de la temporada regular. Las estadísticas de los jugadores se mantienen independientemente de cualquier traspaso durante la temporada regular, pero el jugador debe haber jugado al menos una jugada en temporada regular para que las apuestas sean válidas.
3.1.4. Apuestas a Futuro/Temporada
Las apuestas al ganador del Super Bowl, ganador de Conferencia y ganador de División se mantienen independientemente de la duración de la temporada. Las victorias de temporada regular de la NFL y los enfrentamientos se basan en que los equipos completen todos los partidos programados, y para la CFL todos los partidos de temporada regular programados, a menos que los partidos restantes durante la temporada no afecten el resultado. Los ganadores de la Conferencia AFC/NFC se determinan por los equipos que avanzan al Super Bowl.
3.1.4.1. Los ganadores de división de la NFL se determinan por los partidos ganados durante la temporada regular (se aplican las reglas de desempate de la NFL).
3.1.4.2. Los ganadores del Wildcard de la Conferencia son los equipos que se clasifican a la postemporada a través de la selección Wildcard de la NFL.
3.1.4.3. El ganador del primer puesto de la Conferencia es el equipo designado por la NFL como aquel que tendrá ventaja de localía durante los playoffs. Las victorias de temporada regular y los enfrentamientos NFL/NCAAF se basan en que los equipos completen el número mínimo de partidos especificado.
3.1.4.4. CFL para llegar a la Grey Cup – El equipo que avance a la final de la Grey Cup será considerado el ganador de su respectiva división.
3.1.4.5. Apuestas a Conferencia/División
Los equipos que participan en un torneo a ganador absoluto están agrupados en conferencias y divisiones. Por ejemplo, la NFL está dividida en 2 conferencias (Conferencia Americana y Conferencia Nacional), cada una con 4 divisiones (Norte, Este, Oeste y Sur). Se ofrecen cuotas para que cada equipo participante gane su respectiva división y conferencia, además de otros especiales basados en estas divisiones o conferencias.
3.2. Fútbol Australiano
3.2.1. Todos los mercados de partidos se liquidarán incluyendo prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas, salvo que se indique lo contrario. Si la duración de un partido es modificada por el organismo regulador antes del inicio, la nueva duración se considerará el tiempo reglamentario oficial, y todas las apuestas se mantendrán siempre que se complete dicho tiempo reglamentario.
3.2.2. Apuestas al Partido
Si un partido termina en empate, incluyendo la prórroga si se juega, las apuestas serán reembolsadas a menos que se haya ofrecido una cuota para el empate. Las apuestas se liquidarán únicamente según el resultado oficial de la AFL.
3.2.3. Partidos No Jugados Como Listado
Si el lugar del partido es modificado, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido listado, las apuestas realizadas con base en la lista original serán anuladas.
3.2.4. Apuestas por Cuartos (En Vivo y Pre-Partido)
Para todas las apuestas por cuartos, en caso de que un cuarto específico no se complete, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado del mercado ya esté determinado. Si un partido va a prórroga, esta se incluirá en la liquidación (se considera una continuación del 4º cuarto).
3.2.5. Apuestas por Mitades (En Vivo y Pre-Partido)
Para todas las apuestas por mitades, en caso de que una mitad específica no se complete, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado del mercado ya esté determinado. Si un partido va a prórroga, esta se incluirá en la liquidación (se considera una continuación de la 2ª mitad).
3.2.6. Mitad/Final o Resultado Doble
Pronostique el resultado del partido especificado al medio tiempo y al final, incluyendo la prórroga si se juega.
3.2.7. Primer Equipo en Anotar
El mercado cubre cualquier tipo de anotación, por ejemplo, Gol o Detrás, para efectos de liquidación.
3.2.8. Primer Equipo en Anotar Gol
El mercado cubre solamente Goles para efectos de liquidación.
3.2.9. Apuestas de Temporada
Con la excepción del ganador del campeonato, los mercados de temporada AFL ofrecidos serán solo para la temporada regular y se basarán en la clasificación oficial de la AFL. En caso de empate en cualquier mercado, se considerará ganador el equipo con mejor porcentaje. (el peor porcentaje para la “Cuchara de Madera”).
Más Derrotas (Temporada Regular) – Se liquidará al equipo que registre más derrotas durante la temporada regular. En caso de que dos o más equipos tengan el mismo número de derrotas, el ganador será determinado por el peor diferencial entre puntos a favor y en contra. La temporada regular debe completarse para que las apuestas sean válidas.
3.3. Bádminton
3.3.1. Apuestas al Ganador Final son "todo incluido", compita o no.
Cuando sea aplicable, la ceremonia de podio determinará la liquidación de apuestas. Descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. Ganador del Partido – En caso de que alguno de los jugadores nombrados cambie antes de iniciar el partido, todas las apuestas serán anuladas.
3.3.2. En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Las apuestas en mercados no determinados, incluso si una conclusión natural daría un resultado indiscutible, serán anuladas.
Por ejemplo, si un partido se abandona con marcador 20-17: las apuestas en Más/Menos de 37.5 Puntos del Partido serán anuladas, aunque cualquier desenlace natural daría al menos 38 puntos.
3.3.3. Apuestas En Vivo / Punto en Vivo se ofrecen para que un jugador gane el punto indicado. En caso de que el punto no se juegue debido al final del juego o partido, todas las apuestas a ese punto serán anuladas. Si el punto es otorgado como penalización, las apuestas a ese punto serán anuladas.
3.3.4. Líder Actual/Siguiente Juego Después de: Si no se alcanza el número de puntos cotizado en el juego especificado, entonces el equipo/jugador que gane el juego será considerado como ganador.
3.4. Bandy
3.4.1. Apuestas al Partido
Si se cambia el lugar del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si los equipos local y visitante se invierten, las apuestas realizadas con base en la lista original serán anuladas.
3.4.2. Un partido debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación ya esté determinada.
3.4.3. En mercados de 2 opciones se aplican las reglas de Empate o Push, salvo que se indique lo contrario. Las apuestas simples se reembolsan y en múltiples/parlays la selección se considera como no participante.
3.4.4. Apuestas Pre-Partido – Todas las apuestas pre-partido excluyen prórroga, si se juega, salvo que se indique lo contrario.
3.4.5. Apuestas En Vivo – EXCLUYEN prórroga salvo que se indique lo contrario. Ganador tras prórroga/penales – Incluye prórroga y penales. Si un partido cambia de 2 tiempos de 45 minutos a 3 períodos de 30 minutos, las apuestas se mantendrán salvo que se indique lo contrario.
3.4.6. Ganador del Trofeo/Clasificación – Incluye prórroga/penales. Siguiente penal – Incluye penales.
3.4.7. Apuestas En Vivo por Mitad – EXCLUYEN prórroga. La mitad designada debe completarse para que las apuestas sean válidas, salvo que la liquidación ya esté determinada.
3.4.8. Para apuestas por mitad, si un partido cambia de 2 tiempos de 45 minutos a 3 períodos de 30 minutos, las apuestas serán anuladas.
3.4.9. Apuestas En Vivo por 10 Minutos – EXCLUYEN prórroga. La duración de 10 minutos debe completarse para que las apuestas sean válidas, salvo que el resultado del mercado ya esté determinado. Para fines de liquidación se usarán los siguientes sitios web y detalles de resultados: – Campeonato Mundial de Bandy www.worldbandy.com.
3.5. Béisbol
3.5.1. Béisbol no MLB (incluyendo Ligas Menores) – No se listan los lanzadores y todas las apuestas se mantienen/se consideran activas independientemente de quién lance para cada equipo. Se aplica la regla de "8½ entradas", aunque en caso de aplicarse la Regla de Misericordia, todas las apuestas se mantendrán con el marcador en ese momento. Para partidos de 7 entradas jugados como parte de una doble jornada se aplicará la regla de 6½ entradas.
3.5.2. En mercados de 2 opciones se aplican reglas de Push o Empate salvo que se indique lo contrario. Las apuestas simples se reembolsan y en múltiples/parlays la selección se considera como no participante.
3.5.3. Partidos No Jugados Como Listado
Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si los equipos local y visitante de un partido listado se invierten, las apuestas realizadas basadas en la lista original serán nulas.
3.5.4. Apuestas/Líneas Previas al Juego
3.5.4.1. Todas las apuestas previas al juego incluyen entradas extras salvo que se indique lo contrario.
3.5.4.2. Cuando se aplica la Regla de la Misericordia, todas las apuestas se mantendrán según el marcador en ese momento. Totales de 3/5/7 entradas - Las apuestas se liquidarán basándose en el marcador después de 3/5/7 entradas completas, a menos que el total cotizado ya haya sido superado. Cuando esto ocurra, todas las apuestas se liquidarán como sigue: las apuestas al "over" sobre el total cotizado se considerarán ganadoras, y las apuestas al "under" sobre el total cotizado se considerarán perdedoras. Línea de 3/5/7 entradas - Las apuestas se liquidarán según el resultado después de que se completen las primeras 3/5/7 entradas del juego, a menos que el equipo que batea segundo ya esté adelante (con cualquier línea de carrera aplicada) a la mitad de la entrada correspondiente, o anote para ir adelante (con cualquier línea de carrera aplicada) en esa entrada, en cuyo caso se considerará ganador al equipo que batea segundo.
3.5.4.3. Props Previas al Juego, Incluyendo Props de Jugadores
3.5.4.3.1. Cuando se aplica la Regla de la Misericordia, todas las apuestas se mantendrán según el marcador en ese momento. Las entradas extras cuentan salvo que se especifique lo contrario. Todos los Props de la 1ª Entrada - la 1ª entrada debe completarse para que las apuestas tengan acción, salvo que la liquidación ya esté determinada. Total impar/par del juego - Si el marcador combinado es cero, las apuestas se calcularán como par.
3.5.4.3.2. Total impar/par del equipo - Si el marcador del equipo es cero, las apuestas se calcularán como par. Márgenes de victoria - Sujeto a la regla de 8½ entradas. La liquidación incluye entradas extras para MLB; para ligas no MLB donde un juego puede terminar en empate, esa opción está disponible. Si un juego de MLB termina en empate cuando se llama/suspende el juego, las apuestas serán nulas. Liderazgo después de x entradas - Las apuestas se liquidarán según el resultado después de que se completen las primeras x entradas, a menos que el equipo que batea segundo ya esté adelante a la mitad de la entrada correspondiente, o anote para ir adelante en esa entrada, en cuyo caso se considerará ganador al equipo que batea segundo.
3.5.4.4. Doble Jornada
Si se juegan dos partidos en un día entre los mismos equipos, y las cuotas se ofrecen solo para un juego, el resultado se acreditará en el primer juego por hora de inicio.
3.5.4.5. Línea de Dinero
Sujeto a la regla de 4½ entradas.
3.5.4.6. Línea de Carrera / Handicap Alternativo
Sujeto a la regla de 4½ entradas.
3.5.4.7. Totales Previos al Juego / Totales Alternativos
Sujeto a la regla de 4½ entradas EXCEPTO cuando el total del juego ya haya sido superado, (si el total del juego ya superó el total cotizado, las apuestas al "over" se considerarán ganadoras y las apuestas al "under" se considerarán perdedoras).
3.5.4.8. Totales de Equipo
Sujeto a la regla de 4½ entradas EXCEPTO cuando el total del equipo ya haya sido superado, (si el total del equipo ya superó el total cotizado, las apuestas al "over" se considerarán ganadoras y las apuestas al "under" se considerarán perdedoras).
3.5.4.9. Ir a Entradas Extras
Debe completarse el final de la 9ª entrada para que las apuestas tengan acción. Si el marcador está empatado tras 9 entradas, este mercado se liquidará como Sí aunque no se jueguen entradas extras debido a que el juego sea llamado/suspendido.
3.5.4.10. Ganar Entrada (Actual/Siguiente)
Debe completarse la parte alta y baja de la entrada especificada, a menos que el equipo que batea segundo en la entrada especificada esté ganando cuando el juego sea llamado/suspendido.
3.5.4.11. Línea de Carrera de Entrada (Incluyendo Alternativas)
Debe completarse la parte alta y baja de las entradas especificadas para que las apuestas tengan acción, a menos que el equipo que batea segundo en la entrada especificada ya haya cubierto la línea de carrera y no pueda ser superado.
3.5.4.12. Total de Entrada (Incluyendo Alternativas)
Debe completarse la parte alta y baja de las entradas especificadas para que las apuestas tengan acción, a menos que el total cotizado ya haya sido superado cuando el juego sea llamado/suspendido.
3.5.4.13. Anotar en la Entrada (Actual/Siguiente)
Debe completarse la parte alta y baja de la entrada especificada, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
3.5.4.14. Líder después de 'X' Entradas
Debe completarse la parte alta y baja de la entrada especificada para que las apuestas tengan acción, salvo que el equipo que batea segundo lidere y no pueda ser superado cuando el juego sea llamado/suspendido. En caso de que se aplique la regla de misericordia, cualquier mercado de líder de entradas incompletas se considerará ganado por el ganador del partido.
3.5.4.15. Mercados de Carrera / Totales de Equipo / Total de Hits
Se aplica la regla de 8½ entradas salvo que la liquidación de apuestas ya esté determinada, o si la conclusión natural del juego habría determinado el resultado de las apuestas. Específicamente, para partidos de Entrenamiento de Primavera de MLB, la liquidación se basará solo en 9 entradas en casos donde la regla de conclusión natural pueda aplicar. Si un juego empatado es llamado o suspendido y la conclusión natural requiere un ganador, las apuestas en la cuota de Carrera relevante serán nulas. Ejemplo: juego MLB es llamado o suspendido 3-3 después de 10 entradas, todas las apuestas en Carrera a 4 serán nulas. Las apuestas en Carrera a 5/6/7 se liquidarán como Ninguno.
3.5.4.16. Margen de Victoria
Sujeto a la regla de 8½ entradas. La liquidación incluye entradas extras para MLB; para ligas no MLB donde un juego puede terminar en empate, esa opción está disponible. Si un juego MLB termina en empate cuando se llama/suspende, las apuestas serán nulas.
3.5.6. En Vivo
3.5.6.1. Cuando se aplica la Regla de la Misericordia, todas las apuestas se mantendrán según el marcador en ese momento.
3.5.6.2. Total de carreras - se aplica la regla de 8.5 entradas
3.5.6.3. Todas las apuestas se mantienen/están activas independientemente de cambios en el lanzador.
3.5.6.4. Las entradas extras cuentan, salvo que se indique lo contrario.
3.5.6.5. Reglas de entradas “8.5/6.5/4.5”
3.5.6.6. Regla de 8.5 entradas para apuestas de línea de carrera
El juego debe durar al menos 9 entradas completas (o 8½ entradas si el equipo que batea segundo está adelante) para que las apuestas tengan acción. Sin embargo, en caso de que se llame la Regla de Misericordia, todas las apuestas se mantendrán según el marcador en ese momento. Tenga en cuenta que los juegos suspendidos no se reanudan (excepto en juegos de postemporada de MLB - véase regla específica).
3.5.6.7. Regla de 6.5 entradas para apuestas de línea de carrera (para juegos de 7 entradas)
El juego debe durar al menos 7 entradas completas (o 6½ entradas si el equipo que batea segundo está adelante) para que las apuestas tengan acción. Sin embargo, en caso de que se llame la Regla de Misericordia, todas las apuestas se mantendrán según el marcador en ese momento. Tenga en cuenta que los juegos suspendidos no se reanudan.
3.5.6.8. Regla de 4.5 entradas para apuestas de línea de dinero y totales
Deben jugarse al menos 5 entradas completas a menos que el equipo que batea segundo esté liderando después de 4½ entradas, para que las apuestas se mantengan. Si el juego es llamado o suspendido después de este punto, el ganador se determinará por el marcador después de la última entrada completa (a menos que el equipo que batea segundo anote para empatar o tomar la delantera en la mitad inferior de la entrada, en cuyo caso el ganador se determina por el marcador al momento del llamado). Tenga en cuenta que los juegos suspendidos no se reanudan (excepto en juegos de postemporada de MLB - véase regla específica). Sin embargo, en caso de que se aplique la Regla de Misericordia, todas las apuestas se mantendrán según el marcador en ese momento.
3.5.7. Apuestas Futuras - Reglas Generales
3.5.7.1. Apuestas al campeón, penant y divisionales
Todas las apuestas se mantienen independientemente de la reubicación del equipo, cambio de nombre, duración de la temporada o formato de playoffs basándose en los resultados oficiales del organismo regulador respectivo.
3.5.7.2. Victorias/Enfrentamientos de Temporada Regular
El equipo debe completar al menos 160 juegos de temporada regular para que las apuestas tengan acción, a menos que los juegos restantes en el transcurso de la temporada no afecten el resultado.
3.5.7.3. Especiales de Temporada Regular
Todos los mercados se refieren a estadísticas acumuladas en la MLB y son transferibles entre la Liga Americana y la Liga Nacional. Las estadísticas acumuladas en cualquier otra liga no cuentan.
3.5.7.4. Mercados de “número de victorias del pitcher”
Se refiere al número de victorias acreditadas por los anotadores oficiales de la MLB.
3.5.7.5. Ganar el Pennant
El equipo que avance a la Serie Mundial será considerado ganador del pennant.
3.5.7.6. Apuestas de Serie
Las apuestas son nulas si no se completan o se modifican el número legal de juegos (según los organismos reguladores respectivos).
3.5.7.7. Apuestas de comodín
Los equipos que avancen a los playoffs de la MLB vía la posición de comodín serán considerados ganadores.
3.6. Baloncesto
3.6.1. Apuestas de Juego y Props
3.6.1.1. Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (hora local del estadio) para que las apuestas tengan acción.
3.6.1.2. Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal.
3.6.1.3. Si los equipos local y visitante de un partido listado juegan el partido en la cancha del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga oficialmente designado como tal, de lo contrario las apuestas serán nulas.
3.6.1.4. Deben quedar 5 minutos o menos de tiempo programado para que las apuestas tengan acción, salvo que el resultado del mercado ya esté determinado. Específicamente, para la versión “3x3 o Streetball” del deporte, la liquidación se basará en las reglas oficiales de la competición (el ganador es el primer equipo que anote 21 puntos o el equipo con mayor puntaje al final del periodo designado de 10 minutos). Un empate en tiempo reglamentario conduce a un tiempo extra sin límite, ganado por el primer equipo que anote dos puntos en tiempo extra.
3.6.1.5. En mercados de 2 vías aplican reglas de push salvo que se indique lo contrario. Las apuestas simples se devuelven/nulan, y en combinadas/parlays la selección se considera no participante (devuelta/nula).
3.6.1.6. Si hay mercados para tiempo reglamentario que incluyen la opción “Empate”, los tiempos extras no cuentan.
3.6.1.6.1. Ganador del partido: cuando se ofrecen, las apuestas se devuelven si hay empate, salvo que haya tiempo extra (u otro método para determinar el vencedor), en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.
3.6.1.7. Apuestas previas al juego, incluyendo Props de juego
Todas las apuestas previas al juego incluyen tiempo extra salvo que se indique lo contrario.
3.6.1.8. Estadísticas/Enfrentamientos/Rendimientos de Jugadores
3.6.1.8.1. Está disponible apostar al rendimiento de un jugador nombrado en diversas categorías, por ejemplo puntos, rebotes, asistencias, bloqueos, faltas, tiros libres, etc. Pueden aplicar reglas de push.
3.6.1.8.2. Los jugadores relevantes deben estar vestidos y participar en el juego para que las apuestas tengan acción; si el jugador indicado no participa en el partido, todas las apuestas son nulas/devueltas. El tiempo extra cuenta para cualquier prop de jugador salvo que se especifique lo contrario. El rendimiento individual del jugador se compara para fines de apuestas en enfrentamientos de jugadores. Pueden usarse handicaps aplicados al puntaje real del jugador para determinar el resultado. Pueden aplicar reglas de push.
3.6.1.8.3. Doble Doble / Triple Doble - Doble Doble: el jugador debe registrar 10 o más en dos de las siguientes 5 categorías estadísticas. Triple Doble: el jugador debe registrar 10 o más en 3 de las siguientes 5 categorías estadísticas: puntos, rebotes, asistencias, tiros bloqueados, robos.
3.6.1.9. Liderato en todo momento (Wire-To-Wire)
Este mercado apuesta si un equipo estará liderando el juego al final de cada uno de los cuartos. Las apuestas en un equipo nombrado se perderán si no están liderando de manera absoluta al final de todos los cuartos. Donde se ofrezca, “Cualquier otro resultado” será la selección ganadora en este mercado si los marcadores están empatados o equipos diferentes están liderando al final de cualquier cuarto.
3.6.1.10. Apuestas en vivo/partido en vivo
Si un partido es pospuesto o cancelado después de comenzar, debe quedar 5 minutos o menos de tiempo programado para que las apuestas tengan acción.
3.6.1.11. Apuestas en vivo/medio tiempo en vivo
Debe completarse la primera mitad para que las apuestas de la primera mitad tengan acción. Si un partido es pospuesto o cancelado después de comenzar, para apuestas del partido y de la segunda mitad debe quedar 5 minutos o menos para que las apuestas tengan acción, salvo que la liquidación ya esté determinada.
3.6.1.12. Apuestas en Vivo (4º) Cuarto
El cuarto debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado de las apuestas ya esté determinado.
3.6.1.13. Futuros de la NBA/Proposiciones de Torneos
3.6.1.13.1. Victorias/Enfrentamientos de Temporada Regular - El equipo debe completar todos los partidos programados de la temporada regular para que las apuestas tengan validez, a menos que los partidos restantes durante la temporada no afecten el resultado.
3.6.1.13.2. Ganar la División - Se aplican las reglas de desempate de la NBA.
3.6.1.13.3. Ganar la Conferencia - El equipo que avance al Campeonato de la NBA será considerado ganador de la conferencia.
3.6.1.13.4. La liquidación de todos los mercados se determinará según los rankings y estadísticas oficiales proporcionados por los organismos reguladores del torneo, por ejemplo, NBA, FIBA.
3.6.1.13.5. Apuestas al ganador final, división, conferencia y regionales
3.6.1.13.5.1. Todas las apuestas se mantienen válidas independientemente de la reubicación del equipo, cambio de nombre o duración de la temporada.
3.6.1.13.5.2. Apuestas en series. Las apuestas se liquidan según el resultado oficial.
3.7. Fútbol Playa
3.7.1. Todas las apuestas se calculan en base a 36 minutos de juego, 3 períodos de 12 minutos cada uno, salvo que se indique lo contrario.
3.7.2. El tiempo añadido y las tandas de penales solo se consideran para apuestas sin empate ofrecidas en el tiempo reglamentario, equipo que avanza, ganador del torneo, etc. El partido se considerará válido si se ha jugado al menos 24 minutos. Todas las apuestas se calculan basándose en los resultados hasta ese momento.
3.7.3. Ganador del partido; donde se ofrezca, las apuestas se devuelven en caso de empate, a menos que haya tiempo extra (u otro método para determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se liquidan según el resultado oficial.
3.8. Vóley Playa
3.8.1. Las apuestas al ganador final son válidas si el equipo compite o no. Cuando aplique, la ceremonia de premiación determinará la liquidación de las apuestas. Descalificaciones posteriores y/o apelaciones no afectarán las apuestas.
3.8.2. Si cambia el lugar del partido (campo deportivo), todas las apuestas se mantienen. Si uno de los participantes anunciados en el par es reemplazado antes del inicio del partido, todas las apuestas sobre ese partido serán reembolsadas.
3.8.3. En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado específico del mercado ya esté determinado. Las apuestas en mercados no determinados, incluso si una conclusión natural provocaría un resultado indiscutible, serán anuladas.
Por ejemplo, si un set se abandona con marcador 18-17, las apuestas en Over/Under 35.5 puntos totales del set serán anuladas.
3.8.4. Líder actual/siguiente del set: si no se alcanza el número citado de puntos en el set especificado, el equipo que gane el set será declarado ganador.
3.9. Bolos
3.9.1. No-apuesta para no participantes. El evento debe comenzar dentro de los siete días posteriores al inicio programado para que las apuestas sean válidas. Los mercados al ganador final pueden estar sujetos a una deducción según la Regla 4.
3.9.2. Apuestas de partido
Un partido debe jugarse dentro de las 24 horas posteriores al inicio programado para que las apuestas sean válidas. Si el partido no se realiza por cualquier motivo (por ejemplo, un jugador se retira por lesión), todas las apuestas pre-partido serán anuladas y las apuestas reembolsadas. En caso de que el partido comience pero no se complete, se considerará ganador al jugador que avance a la siguiente ronda.
3.10. Boxeo/MMA/UFC
3.10.1. Las apuestas en peleas aplazadas serán válidas por 30 días. Si alguno de los luchadores es reemplazado por otro, todas las apuestas serán anuladas y se devolverán las apuestas. Para fines de apuestas, la pelea se considera iniciada cuando suena la campana para el inicio del primer round.
3.10.2. Si un luchador no responde a la campana para el siguiente round, se considerará ganador a su oponente en el round anterior.
3.10.3. En caso de que una pelea sea declarada sin resultado (No Contest), todas las apuestas serán anuladas y se devolverán las apuestas, excepto en mercados donde el resultado ya esté determinado.
3.10.4. Línea de dinero / Ganar la pelea (2 vías)
En caso de empate, todas las apuestas serán anuladas y las apuestas devueltas, incluyendo peleas que terminen en empate mayoritario. Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial anunciado en el ring. Apelaciones o modificaciones posteriores no afectan la liquidación (a menos que se deban a error humano en el anuncio del resultado). Todas las apuestas tendrán validez independientemente de cambios en el número de rounds.
3.10.5. Apuestas de pelea (3 vías)
Se ofrece cuota para el empate. Las apuestas se liquidan según el resultado oficial anunciado en el ring. Apelaciones o modificaciones posteriores no afectan la liquidación (salvo error humano). Todas las apuestas tienen validez independientemente de cambios en el número de rounds.
3.10.6. Resultado de pelea 5 vías / Método exacto de victoria
La liquidación se basará en el resultado oficial declarado.
3.10.7. Empate o Empate Técnico
El empate es cuando los jueces empatan en las tarjetas. Empate técnico ocurre si el árbitro detiene la pelea antes del inicio del 5º round, por cualquier motivo que no sea KO, TKO o descalificación.
3.10.8. Luchador individual A o B por KO o TKO
Knockout (KO) es cuando el boxeador no se levanta después de la cuenta de 10 segundos. Technical Knockout (TKO) es la regla de 3 caídas o si el árbitro interviene. Cualquier retiro en la esquina será considerado TKO, a menos que la pelea sea decidida por las tarjetas o declarada No Contest.
3.10.9. Luchador individual A o B por decisión
Incluye decisiones técnicas, mayoritarias, divididas o unánimes. También incluye descalificación. Todas las apuestas tienen validez independientemente de cambios en el número de rounds.
3.10.10. Total de rounds
Para boxeo (rounds de 3 minutos), donde se indica medio round, se considera 1 minuto 30 segundos del round respectivo para determinar bajo o sobre.
Para UFC (rounds de 5 minutos), medio round se define como 2 minutos 30 segundos del round respectivo para determinar bajo o sobre. Si por alguna razón cambia el número de rounds, las apuestas ya realizadas en apuestas por round serán anuladas y se devolverán las apuestas.
3.10.11. Apuestas por round o grupos de rounds
3.10.11.1. Si cambia el número de rounds, las apuestas por round ya realizadas serán anuladas y se devolverán las apuestas.
3.10.11.2. Para fines de apuestas, apostar a rounds o grupos de rounds significa que un luchador gana por KO, TKO o descalificación en ese round o grupo. En caso de decisión técnica (uso de tarjetas) antes del fin de la pelea, todas las apuestas se liquidan como ganancia por decisión.
3.10.12. En Vivo
3.10.12.1. Boxeo
3.10.12.1.1. Ganador de pelea 3 vías
Incluye cuota para empate.
3.10.12.1.2. Línea de dinero / Ganador pelea 2 vías
Las apuestas se devuelven/anulan en caso de empate.
3.10.12.1.3. Total de rounds 2 vías
Se usan cuotas de rounds completos. El round en que termina la pelea será usado para liquidación. Si un luchador se retira entre rounds, se cuenta el último round completo.
3.10.12.1.4. Pelear hasta el final
Para liquidación, el número oficial de rounds debe completarse para que la apuesta se considere Yes.
3.10.12.1.5. Mercados de derribos (Para anotar/Total, etc.)
Se define derribo como un luchador noqueado o que recibe cuenta obligatoria de 8 (resbalones u otras causas no contarán).
3.10.12.2. MMA
3.10.12.2.1. Ganador pelea 3 vías
Incluye cuota para empate.
3.10.12.2.2. Línea de dinero / Ganador pelea 2 vías
Las apuestas se devuelven/anulan en caso de empate.
3.10.12.2.3. Total de rounds 2 vías
Se usan cuotas de rounds completos. El round en que termina la pelea será usado para liquidación. Si un luchador se retira entre rounds, se cuenta el último round completo.
3.10.12.2.4. Pelear hasta el final
Para liquidación, el número oficial de rounds debe completarse para que la apuesta se considere Yes.
3.10.12.2.5. Método de victoria
Las apuestas se liquidan según el resultado oficial inmediatamente después de la pelea vía www.ufc.com.
3.10.12.2.6. Mercados de derribos (Para anotar/Total, etc.)
Se define derribo como luchador KO'd o que recibe cuenta obligatoria de 8 (resbalones u otras causas no cuentan).
3.11. Cricket
3.11.1. Todos los partidos
3.11.1.1. Partidos no jugados según listado
Si cambia la sede del partido, las apuestas realizadas se mantienen siempre que el equipo local siga designado como tal. Si los equipos local y visitante se invierten respecto al listado original, las apuestas basadas en la lista original serán anuladas.
3.11.1.2. Total de carreras en la 1ª over
Se ofrecerán cuotas para el total de carreras anotadas durante la primera over del partido. Se incluyen extras y penales. La over debe completarse para que las apuestas sean válidas, salvo que la liquidación ya esté determinada.
3.11.1.3. 1ª over - Se anota un 4
La over debe completarse para que las apuestas sean válidas salvo que la liquidación ya esté determinada. Este mercado se refiere al equipo bateador e incluye cualquier entrega por la cual un bateador recibe EXACTAMENTE cuatro carreras (incluye carreras por corridas extras o derribos, no extras).
3.11.1.4. 1ª over - Se anota un 6
La over debe completarse para que las apuestas sean válidas salvo que la liquidación ya esté determinada. Este mercado se refiere al equipo bateador e incluye cualquier entrega por la cual un bateador recibe EXACTAMENTE seis carreras (incluye carreras por corridas extras o derribos, no extras).
3.11.1.5. 1ª over - Se anota un límite (4 o 6)
La over debe completarse para que las apuestas sean válidas salvo que la liquidación ya esté determinada. Este mercado se refiere al equipo bateador y solo incluye carreras anotadas por alcanzar el límite (cuatro o seis carreras) (excluye carreras extras y derribos).
3.11.1.6. Equipo/Bateador para anotar 50/100 en el partido (Pre-Partido)
3.11.1.6.1. Debe haber un mínimo de overs programados y debe existir un resultado oficial (se cuenta Duckworth-Lewis), de lo contrario todas las apuestas serán anuladas salvo que la liquidación ya esté determinada. Para liquidación, cualquier puntaje de bateador de 50 o más cuenta.
3.11.1.6.2. Partidos Twenty20 - 20 overs completos por equipo. Partidos One Day - Al menos 40 overs por equipo. Partidos Test y Primera Clase - Cuenta todo el partido. En partidos empatados debe haber mínimo 200 overs lanzados. The Hundred - deben lanzarse 100 bolas.
3.11.1.7. Mejor bateador/lanzador del equipo
Las apuestas son para todo el partido. Las apuestas a jugadores que no estén en el XI inicial del equipo son anuladas. Los jugadores que aparecen solo como suplentes de campo son anulados. Las apuestas a jugadores que sean seleccionados pero no bateen o lancen se liquidan como perdedoras. En caso de empate en wickets, gana el lanzador con menos carreras concedidas. Si wickets y carreras concedidas son iguales, aplican reglas de empate técnico.
3.11.1.8. Mejor bateador/lanzador (ambos equipos)
Las apuestas son para todo el partido de ambos equipos. Las apuestas a jugadores que no estén en los XI iniciales son anuladas. Los jugadores que solo sean suplentes de campo son anulados. Las apuestas a jugadores que sean seleccionados pero no bateen o lancen se liquidan como perdedoras. En caso de empate en wickets, gana el lanzador con menos carreras concedidas. Si wickets y carreras concedidas son iguales, aplican reglas de empate técnico.
3.11.1.9. Carreras individuales del bateador (Pre-Partido)
3.11.1.9.1. Debe haber un mínimo de overs programados y debe existir un resultado oficial (se cuenta Duckworth-Lewis), de lo contrario las apuestas serán anuladas salvo que la liquidación ya esté determinada.
3.11.1.9.2. Partidos Twenty20 - 20 overs completos por equipo. The Hundred - 100 bolas completas. Partidos One Day - Al menos 40 overs por equipo. Partidos Test y Campeonato del Condado - Cuenta todo el partido. En partidos empatados debe haber mínimo 200 overs lanzados.
3.11.1.10. Más run outs 3 vías (Pre-Partido)
Se ofrecen cuotas para el equipo que cree más run outs mientras está en campo. Si el partido se abandona por interferencia externa, todas las apuestas serán anuladas salvo que la liquidación ya esté determinada. Si el partido se reduce en overs y hay resultado, gana el equipo con más run outs, independientemente de la cantidad de overs lanzados. En partidos decididos por Super Over, ningún run out del Super Over cuenta para liquidación. En partidos Test y Primera Clase cuentan todas las entradas.
3.11.1.10.1. Wickets de lanzador nombrado
Las apuestas a jugadores que no jueguen serán devueltas. Las apuestas a jugadores que jueguen pero no lancen serán válidas.
3.11.1.11. Puntuación de la 1ª entrada (Pre-Partido)
3.11.1.11.1. Se ofrecerán cuotas para el número de carreras anotadas durante la 1ª entrada, independientemente de qué equipo batee primero. Debe haber un mínimo de overs programados, de lo contrario las apuestas serán anuladas salvo que la liquidación ya esté determinada.
3.11.1.11.2. Partidos Twenty20 - 20 overs completos por equipo. The Hundred - 100 bolas completas. Partidos One Day - Al menos 40 overs por equipo.
3.11.1.11.3. Partidos Test y Primera Clase - Las declaraciones se considerarán fin de una entrada para liquidación. Si se renuncia a la 1ª entrada, las apuestas serán anuladas. Si una entrada no se completa por interferencia externa o mal tiempo, las apuestas serán anuladas salvo que la liquidación ya esté determinada.
3.11.1.12. Total de carreras del partido, más seis o cuatro en el partido / Total de seis o cuatro (Pre-Partido)
3.11.1.12.1. Si un partido se abandona por interferencia externa, todas las apuestas serán anuladas salvo que la liquidación ya esté determinada.
3.11.1.12.2. En partidos Test y Campeonato del Condado, cuenta todo el partido. En partidos empatados debe haber mínimo 200 overs lanzados, de lo contrario apuestas anuladas salvo que la liquidación ya esté determinada.
3.11.1.12.3. En los partidos Twenty20 el partido debe programarse para las 20 overs completas y debe haber un resultado oficial, a menos que el liquidación de las apuestas ya esté determinada. En The Hundred - el partido debe programarse para las 100 bolas completas y debe haber un resultado oficial, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En partidos One-Day donde el número de overs se ha reducido y el resultado no se ha determinado, las apuestas serán nulas.
3.11.1.12.4. En partidos decididos por un Super-Over, las carreras, cuatros o seises conseguidos durante el Super-Over no contarán para fines de liquidación.
3.11.1.12.5. La interferencia externa no incluye eventos meteorológicos.
3.11.1.13. Equipo que haga la puntuación más alta en los primeros 6/10/15 overs (Pre-Partido)
Si ambos equipos no completan el número indicado de overs debido a factores externos o condiciones meteorológicas adversas, las apuestas serán nulas, salvo que la liquidación ya esté determinada. En caso de empate, las apuestas serán nulas.
3.11.1.14. Runs pares/impares en la entrada actual/siguiente
Los extras y las carreras de penalización serán incluidos para fines de liquidación.
3.11.1.15. Total de carreras en la siguiente/X over o mercado pares/impares
Se incluirán extras y carreras de penalización. Si una entrada termina durante un over, ese over se considerará completo, salvo que la entrada termine por mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán nulas. Una entrada sin carreras (maiden) o cero carreras se calculará como par.
3.11.1.15.1. Próximo bateador eliminado / por ser eliminado
3.11.1.15.1.1. Si algún bateador se retira por lesión, se registra como "retirado no fuera" o el bateador en crease es diferente de los indicados, todas las apuestas sobre ambos bateadores serán nulas y se devolverán las apuestas.
3.11.1.15.1.2. Si no cae ningún otro wicket, todas las apuestas serán nulas y se devolverán las apuestas.
3.11.1.16. Primer golpe anotador del partido
Esto se determina por las primeras carreras anotadas que se acreditan a un bateador e pueden incluir overthrows. Los extras no cuentan (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w o No Ball = nb)
3.11.1.17. Carreras en vivo/durante el juego en los primeros 'X' overs (incluyendo cotizaciones alternativas)
3.11.1.17.1. Si el número seleccionado de overs no se completa por factores externos, las apuestas serán nulas, salvo que la liquidación ya esté determinada. Si la duración natural de la entrada es menor que el número seleccionado de overs (por ejemplo, un equipo es eliminado en menos overs o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.
3.11.1.17.2. Marcador correcto de la serie
Las apuestas serán nulas si no se completan el número designado de partidos.
3.11.1.17.3. Mejor bateador/lanzador de la serie
Cualquier jugador cotizado que no participe en la serie especificada será nulo (el mercado puede estar sujeto a la Regla 4 (Deducción)). En caso de empate en el número de wickets, se aplican las reglas de empate técnico.
3.11.1.17.4. Más seises (serie)
En caso de empate en el número de seises, las apuestas serán nulas.
3.11.2. Partidos One Day/Twenty20/10 overs/competiciones de 100 bolas, etc.
3.11.2.1. Apuestas de partido/ganador
3.11.2.1.1. En partidos afectados por mal tiempo, las apuestas se regirán por las reglas oficiales de la competición con la siguiente excepción: si el partido se decide por bowl out o lanzamiento de moneda, todas las apuestas serán nulas.
3.11.2.1.2. Cuando no se cotiza precio para empate y las reglas oficiales determinan un ganador o equipo que avanza, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.
3.11.2.1.3. Cuando no se cotiza precio para empate y las reglas oficiales no determinan un ganador, se aplicarán las reglas de empate técnico. En competiciones donde bowl out o super over determinan ganador, las apuestas se liquidarán según resultado oficial. El resultado es empate cuando las puntuaciones son iguales al final del juego, pero solo si el equipo que batea último ha completado su entrada (todas las entradas completas, o en cricket limitado, se han jugado los overs establecidos o el juego termina por mal tiempo o luz insuficiente).
3.11.2.1.4. Si un partido es abandonado por interferencia externa, las apuestas serán nulas salvo que haya un ganador declarado según reglas oficiales. En caso de cambio de oponente respecto al anunciado, todas las apuestas serán nulas. La interferencia externa no incluye eventos meteorológicos.
3.11.2.1.5. Si un partido es cancelado, todas las apuestas serán nulas si no se repite dentro de las 24 horas posteriores a la hora anunciada.
3.11.2.2. Entradas en vivo/in-play y carreras de bateadores (incluyendo cotizaciones alternativas)/seises en entradas
3.11.2.2.1. En partidos One Day, las apuestas Over/Under de entradas y carreras de bateadores y seises serán nulas si la lluvia u otro retraso reduce el número de overs en 5 o más respecto a lo programado al hacer las apuestas, salvo que la liquidación ya esté determinada.
3.11.2.2.2. En partidos de Twenty20 Cup, las apuestas serán nulas si se reducen 3 o más overs respecto a lo programado al hacer las apuestas, salvo que la liquidación ya esté determinada. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas serán nulas si no se completa toda la entrada, salvo que la liquidación ya esté determinada.
3.11.2.2.3. En partidos The Hundred, las apuestas serán nulas si se reducen 11 o más bolas.
3.11.2.2.4. Un bateador 'retirado por lesión' tendrá calculada su puntuación en ese momento. Cualquier apuesta hecha después de la última bola enfrentada por el bateador retirado será nula.
3.11.2.2.5. Caída del siguiente/X wicket; si el equipo que batea alcanza el final de sus overs asignados, declara o alcanza su objetivo antes de que caiga el wicket especificado, el resultado será la puntuación total en ese momento.
3.11.2.2.6. Método de eliminación 2 vías; opciones: atrapado o no atrapado. Si no hay más wickets, las apuestas serán devueltas/nulas.
3.11.2.2.7. Método de eliminación 6 vías; opciones: atrapado, bowled, LBW, run out, stumped u otros. Si no hay más wickets, las apuestas serán devueltas/nulas.
3.11.2.2.8. Más seises. Las apuestas serán nulas/devolver si no hay seises.
3.11.2.3. Que se anote un fifty en el partido
3.11.2.3.1. Se deben programar los siguientes overs mínimos y debe haber un resultado oficial (Duckworth-Lewis cuenta), de lo contrario todas las apuestas serán nulas salvo que la liquidación ya esté determinada. Para liquidación, cualquier bateador con 50 o más contará.
3.11.2.3.2. Partidos Twenty20 - los 20 overs completos por equipo.
3.11.2.3.3. Partidos One Day - al menos 40 overs por equipo.
3.11.2.3.4. The Hundred – deben lanzarse las 100 bolas completas.
3.11.2.4. Apuestas de serie
Las apuestas serán nulas si cambia el número designado de partidos, salvo que la liquidación ya esté determinada. Si la serie queda empatada y no hay opción de empate, las apuestas serán nulas.
3.11.2.5. Mejor bateador/lanzador
Las apuestas sobre cualquier jugador que no esté en el once inicial de la serie son nulas. Apuestas sobre jugadores seleccionados que no bateen ni lancen serán consideradas perdedoras. En caso de empate en wickets, gana el lanzador con menos carreras concedidas. Si wickets y carreras concedidas son iguales, se aplican reglas de empate técnico.
3.11.2.6. Carreras en entradas (incluyendo cotizaciones alternativas)/seises en entradas
3.11.2.6.1. En partidos One Day, apuestas Over/Under en carreras de entradas y seises serán nulas si lluvia u otro retraso reduce en 5 o más overs el número programado al hacer las apuestas, salvo que la liquidación ya esté determinada.
3.11.2.6.2. En partidos Twenty20 Cup, apuestas serán nulas si se reducen 3 o más overs respecto a lo programado al hacer apuestas, salvo que liquidación ya esté determinada. En partidos de 10 overs o menos, apuestas serán nulas si no se completa la entrada, salvo que liquidación ya esté determinada.
3.11.2.6.3. Para seises en entradas, la liquidación se basa en todas las bolas por las que un bateador recibe exactamente seis carreras (incluyendo all-run/overthrows).
Para este mercado, las carreras de penalización por over lento no cuentan para la liquidación.
3.11.3. Partidos Test
3.11.3.1. Apuestas de partido/Empate sin apuesta/Doble oportunidad
Las apuestas se mantienen con el resultado oficial siempre que se haya lanzado al menos una bola. En caso de empate se aplican reglas de empate técnico y apuestas al empate serán perdedoras. El resultado es empate cuando las puntuaciones son iguales al final, pero solo si el equipo que batea último ha completado su entrada (todas las entradas completas). Si un partido es abandonado por interferencia externa, las apuestas serán nulas. La interferencia externa no incluye eventos meteorológicos.
3.11.3.2. Mejor bateador/lanzador (Pre-Partido)
3.11.3.2.1. Solo cuenta la primera entrada.
3.11.3.2.2. Apuestas sobre jugadores que no estén en el once inicial son nulas. Apuestas sobre jugadores seleccionados que no bateen o lancen serán perdedoras.
3.11.3.2.3. Deben lanzarse mínimo 50 overs salvo All Out, de lo contrario apuestas nulas. En empate de wickets, gana el lanzador con menos carreras concedidas. Si ambos igualados, se aplican reglas de empate técnico.
3.11.3.3. Que se anote un fifty/hundred en la primera entrada
Las apuestas se hacen sobre la primera entrada del partido, la liquidación la determina el equipo que batea primero (no ambos). La entrada debe completarse (declaraciones cuentan), de lo contrario apuestas nulas salvo que liquidación ya esté determinada. Para liquidación, cualquier bateador con 50/100 o más cuenta.
3.11.3.4. Bateador del equipo que anote fifty/hundred en la primera entrada
Las declaraciones se consideran fin de la entrada para liquidación. Si se abandona la primera entrada, apuestas nulas. Si no se completa la entrada por interferencia externa o mal tiempo, apuestas nulas salvo que liquidación ya esté determinada. Para liquidación, bateadores con 50/100 o más cuentan.
3.11.3.5. Carreras en entrada; en vivo (incluyendo cotizaciones alternativas)/seises en entrada
3.11.3.5.1. Mínimo 50 overs deben lanzarse salvo All Out o declaración, de lo contrario apuestas nulas salvo liquidación determinada.
3.11.3.5.2. Para seises en entrada, liquidación basada en todas las bolas que acreditan exactamente seis carreras (incluyendo all-run/overthrows).
3.11.3.6. Carreras en vivo en primeros 'X' overs (incluyendo cotizaciones alternativas)
3.11.3.6.1. Si número seleccionado de overs no se completa por factores externos, apuestas nulas salvo liquidación determinada.
3.11.3.6.2. Si la duración natural de la entrada es menor que overs seleccionados (ej. equipo eliminado antes o alcanza objetivo), apuestas se mantienen.
3.11.3.7. Ventaja en primera entrada
Ambos equipos deben completar su primera entrada para que apuestas se mantengan (incluyendo declaraciones). Se aplican reglas de empate técnico.
3.11.3.8. Apuestas de serie
Apuestas nulas si no se completan los partidos designados. Para bateador de serie, cuentan carreras y partidos en ambas entradas de todos los partidos. Para desempeño de jugador, cuentan carreras, wickets, atrapadas y stumpings en ambas entradas de todos los partidos.
3.11.3.9. Carreras en la primera over (2 vías)
Extras y carreras de penalización se incluyen. El over debe completarse para que apuestas se mantengan salvo resultado ya determinado.
3.11.3.10. Mejor bateador/lanzador (ambos equipos)
Apuestas para todo el partido. Apuestas sobre jugadores no en el once inicial de ningún equipo son nulas. Apuestas sobre jugadores que no bateen ni lancen serán perdedoras. Se aplican reglas de empate técnico.
3.11.3.11. Totales de equipo en partidos Test (2 vías)
En partidos Test, totales se liquidan en primera entrada solamente. Deben lanzarse mínimo 50 overs salvo All Out o declaración, de lo contrario apuestas nulas salvo liquidación determinada.
3.11.3.12. Apertura de asociación Over/Under carreras en entrada
Las apuestas se mantienen una vez lanzada 1 bola en la primera entrada de cada equipo. Apuestas nulas si la entrada es abandonada.
3.11.3.13. Que se anote un fifty Sí/No en cualquiera de las entradas
Cuenta todo el partido. Apuestas se mantienen después de que bateador haya enfrentado una bola o sea declarado out antes de la primera bola. La puntuación cuenta si bateador está not out o entrada declarada. Todas las apuestas se mantienen independientemente de retrasos por lluvia o cualquier otra causa.
3.11.4. Partidos del Campeonato del Condado
3.11.4.1. Apuestas de partido
3.11.4.1.1. Salvo que se cotice precio para empate, en caso de empate, apuestas nulas. Si partido es abandonado por interferencia externa, apuestas nulas. En caso de empate se aplican reglas de empate técnico.
3.11.4.1.2. La interferencia externa no incluye eventos meteorológicos.
3.11.4.1.3. Resultado de empate cuando puntuaciones iguales al final y equipo que batea último completó entrada (todas completas, o en cricket limitado, número de overs jugados o juego terminado por mal tiempo o luz insuficiente).
3.11.4.2. Carreras en entrada
Se deben lanzar mínimo 50 overs salvo All Out o declaración, de lo contrario apuestas nulas salvo liquidación determinada.
3.11.4.3. Mejor bateador/lanzador del equipo
3.11.4.3.1. Solo cuenta primera entrada.
3.11.4.3.2. Apuestas sobre jugadores que no están en el once inicial son nulas. Apuestas sobre jugadores seleccionados que no bateen o lancen serán perdedoras.
3.11.4.3.3. Mínimo 50 overs salvo All Out. De lo contrario, apuestas nulas. En empate en wickets, gana el lanzador con menos carreras concedidas. Si igualados, se aplican reglas de empate técnico.
3.11.4.4. Ventaja en primera entrada
Ambos equipos deben completar su primera entrada para que apuestas se mantengan (incluyendo declaraciones). Se aplican reglas de empate técnico.
3.11.4.5. Carreras en vivo en primeros 'X' overs (incluyendo cotizaciones alternativas)
3.11.4.5.1. Si número seleccionado de overs no se completa por factores externos, apuestas nulas salvo liquidación determinada.
3.11.4.5.2. Si la duración natural de la entrada es inferior al número seleccionado de overs (por ejemplo, si un equipo queda eliminado antes de completar los overs seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.
3.11.5. Apuestas de la Copa Mundial de Cricket/Torneo
3.11.5.1. Total de carreras del torneo / Total de wickets del torneo
Para cualquier juego que sea abandonado o reducido mediante Duckworth Lewis, solo cuentan el número total de carreras y wickets realmente registrados.
3.11.5.2. Total de run outs del torneo / Total de stumpings del torneo
Para efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de si algún partido es abandonado o reducido en overs.
3.11.5.3. Equipo que anote más seises / Jugador que golpee más seises / Total de seises del torneo
3.11.5.3.1. Para efectos de liquidación, esto incluye todas las bolas de las cuales un bateador recibe exactamente seis carreras (incluyendo carreras extras o lanzamientos desviados). Para la liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de partidos abandonados o reducidos en overs. Se aplican las reglas de empate técnico.
3.11.5.3.2. Para el mercado de jugadores específicamente, el bateador debe enfrentar al menos una bola; de lo contrario, las apuestas serán nulas.
3.11.5.4. Equipo con la puntuación más alta en una entrada / Equipo con la puntuación más baja en una entrada
Se aplican las reglas de empate técnico.
3.11.5.5. Equipo con la mejor asociación de apertura / Equipo con la mejor puntuación en los primeros 10 overs
Se aplican las reglas de empate técnico.
3.11.5.6. Hat Trick del torneo
Las apuestas se liquidan como 'Sí' si se registra oficialmente un ‘hat-trick’ (considerado cuando un lanzador elimina a tres bateadores con lanzamientos consecutivos en el mismo partido) durante el torneo.
3.11.5.7. Jugador del torneo
Las apuestas se liquidarán según el Jugador del Torneo declarado oficialmente. Se aplican las reglas de empate técnico.
3.11.5.8. Mejor lanzador (Equipo o Torneo)
Se aplicarán las reglas de empate técnico si es necesario.
3.12. Ciclismo
3.12.1. Apuestas individuales por etapa / Apuestas generales / Posición final del corredor
3.12.1.1. Los participantes deben cruzar la línea de salida del respectivo evento/etapa para que las apuestas sean válidas. De lo contrario, las apuestas serán nulas y se devolverán las apuestas. Todas las apuestas se liquidan según las clasificaciones oficiales publicadas por los organismos de carrera correspondientes en el momento de la premiación.
3.12.1.2. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. Para mercados de clasificación por equipos, la liquidación se basa en la clasificación final según el tiempo (en caso de haber más de una competencia de equipos en un evento específico).
3.12.1.3. Los mercados generales pueden estar sujetos a una Regla 4 (Deducción).
3.12.2. Enfrentamientos
3.12.2.1. Los enfrentamientos se liquidarán según el ciclista que logre la mejor posición en el evento/carrera o etapa especificada.
3.12.2.2. En caso de que uno o ambos ciclistas no crucen la línea de salida, las apuestas serán consideradas nulas.
3.12.2.3. Si ambos ciclistas inician pero no terminan un evento/carrera o etapa específica, las apuestas serán consideradas nulas.
3.12.2.4. Si ambos ciclistas inician un evento/carrera o etapa específica y solo uno no termina, se considerará ganador al ciclista que complete el evento/carrera o etapa.
3.12.3. Especiales de eventos
Todos participan o no. El evento especificado debe completarse en su totalidad (número estatutario de etapas), de lo contrario las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado. Para algunos especiales, el número estatutario de equipos debe iniciar el evento especificado para que las apuestas sean válidas.
3.13. Dardos
3.13.1. Apuestas generales
Sin apuesta si el jugador no compite. Los mercados generales pueden estar sujetos a una Regla 4 (Deducción).
3.13.2. Apuestas pre-partido
3.13.2.1. En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda o se le otorgue la victoria será considerado ganador para efectos de liquidación.
3.13.2.2. Para eventos de la Premier League de dardos, las apuestas pueden ofrecerse en forma de mercados 3-Vías y 2-Vías. Para efectos de liquidación, el mercado 3-Vías incluye la opción de empate. Las apuestas serán nulas en el mercado 2-Vías si el resultado es un empate.
3.13.3. Apuestas con hándicap 2-Vías y 3-Vías por legs / sets
Si el número estatutario de legs/sets no se completa, cambia o difiere de los ofrecidos para apuestas, todas las apuestas serán nulas. Todas las apuestas serán nulas si el partido no se completa.
3.13.4. Finalizaciones individuales de jugador
Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas a menos que se haya superado la cuota.
3.13.5. Mercados de la primera leg/set
Todas las apuestas son nulas si la primera leg/set no se completa, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
3.13.6. Líder después de 4/6 legs
Las primeras 4/6 legs deben completarse para que las apuestas sean válidas.
3.13.7. Carrera a 3 legs
Cualquiera de los jugadores debe ganar 3 legs para que las apuestas sean válidas.
3.13.8. Mayor checkout 3 vías
Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas a menos que se haya superado la cuota.
3.13.9. Mayor checkout 2 vías
Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas a menos que se haya superado la cuota. Si los jugadores empatan, las apuestas serán nulas.
3.13.10. Mercados de total de checkouts
Todas las apuestas son nulas si el partido o la leg/set relevante no se completa, a menos que el resultado ya haya sido determinado. Para mercados 2 vías, si los jugadores empatan, las apuestas serán nulas.
3.13.11. Checkout siguiente leg
El Bull cuenta como rojo. La leg debe completarse para que las apuestas sean válidas.
3.13.12. Total de legs/sets
Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas a menos que se haya superado la cuota.
3.13.13. Mercados de checkout
El Bull cuenta como rojo. La leg debe completarse para que las apuestas sean válidas.
3.13.14. Más 180s
Todas las apuestas son nulas si el partido no se completa.
3.13.15. Mercados totales de 180s
Todas las apuestas son nulas si el partido o la leg/set relevante no se completa, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
3.13.16. Primer 180
Todas las apuestas son nulas si el partido no se completa, a menos que el resultado ya haya sido determinado. Si no se anota ningún 180, las apuestas serán nulas.
3.13.17. Finalización 170 en el partido
Todas las apuestas son nulas si el partido no se completa, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
3.13.18. Resultado doble (legs/sets)
Predecir el resultado después del número especificado de legs/sets y el ganador global del partido. Todas las apuestas son nulas si el partido no se completa.
3.13.19. Mercados de primer dardo
La liquidación es sobre el primer dardo o conjunto de dardos lanzados en una leg/set especificada. Un Bounce Out se considera Otro para efectos de liquidación. En formatos donde se usa Double In, el mercado será nulo si se ofrece por error.
3.13.20. Finalización en 9 dardos
Todas las apuestas son nulas si el partido no se completa, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
3.13.21. Especiales de la Premier League
3.13.21.1. Alcanzar/no alcanzar la final/semi final - El jugador debe participar en un partido de liga para que las apuestas sean válidas.
3.13.21.2. Descenso - Después de la semana correspondiente de partidos, los dos últimos jugadores en la tabla de liga (que serán eliminados de la competición) serán considerados ganadores para efectos de liquidación.
3.13.21.3. Ganador de la temporada regular - Para efectos de liquidación, se refiere al jugador que lidera la tabla de liga después de la fase de grupos antes de los playoffs.
3.13.22. Especiales de 9 dardos
3.13.22.1. ¿Registrará el jugador seleccionado una finalización en 9 dardos en un partido? Todas las apuestas serán nulas si el partido no se completa, salvo que ya se haya logrado una finalización en 9 dardos.
3.13.22.2. ¿Registrará el jugador seleccionado una finalización en 9 dardos en el torneo? El jugador debe lanzar al menos 1 dardo en el torneo para que las apuestas sean válidas.
3.13.22.3. ¿Habrá una finalización en 9 dardos en el torneo? El torneo debe completarse a menos que ya se haya logrado una finalización en 9 dardos. Las apuestas son válidas independientemente de retiradas de jugadores.
3.13.23. Apuestas en vivo
Las apuestas en cualquier mercado de partido abandonado antes de la finalización del número estatutario de legs/sets serán nulas, excepto aquellas cuyo resultado ya haya sido determinado en el momento del abandono. Por ejemplo, cuotas de Total de legs o Total de 180s que ya hayan sido superadas.
3.14. Floorball
3.14.1. Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada para que las apuestas sean válidas. Un partido se considera completado para efectos de liquidación si se han jugado 50 minutos.
3.14.2. Todos los mercados de partido se liquidarán con el marcador al final del tiempo reglamentario y excluirán la prórroga si se juega, salvo que se indique lo contrario.
3.14.3. Totales de partido impar o par - Si no hay marcador, todas las apuestas se liquidarán como par.
3.14.4. Mercados de prórroga – solo los goles/acciones dentro de la prórroga cuentan para apuestas.
3.14.5. Si se cambia el lugar del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante en un partido listado, las apuestas basadas en la lista original serán nulas.
3.14.6. Apuestas por periodo - El periodo relevante debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado del mercado específico ya haya sido determinado. Solo cuentan los goles/acciones dentro de ese periodo para apuestas.
3.14.7. Ganador del partido – este mercado 2 vías incluirá la prórroga si se juega y cualquier otro método para determinar un ganador.
3.15. Fútbol/Soccer
3.15.1. Juego de 90 minutos
3.15.1.1. Todos los mercados de partido se basan en el resultado al final de los 90 minutos programados, salvo que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesiones o paradas, pero no incluye la prórroga, tiempo asignado para penales o gol de oro.
3.15.1.2. Las excepciones a esta regla aplican para partidos amistosos (ver más abajo).
Partidos amistosos
Si un partido no dura 90 minutos con 2x45 minutos, la liquidación será la siguiente; Los mercados de partido se calcularán con el resultado oficial aunque el partido dure menos o más de 90 minutos. Los mercados de medio tiempo serán nulos a menos que haya exactamente dos mitades claramente definidas y iguales. Ejemplos; En un partido de 80 minutos con 2x40 minutos; todas las apuestas valen incluyendo mercados de medio tiempo. En un partido de 90 minutos con 3x30 'mitades', los mercados de partido se calculan normalmente, los mercados de medio tiempo son nulos y devueltos. En un partido de 75 minutos jugado con 'mitades' de 30 y 45 minutos, los mercados de partido se calculan normalmente, los mercados de medio tiempo son nulos y devueltos. En un partido de 120 minutos con 4x30 minutos 'mitades/períodos', los mercados de partido se calculan normalmente, los mercados de medio tiempo son nulos y devueltos.
3.15.1.3. Resultado del partido (Pago anticipado) - Mercado pre-partido - ‘Solo 90 minutos’. Cuando se ofrezca, las apuestas pre-partido serán pagadas/calculadas como ganadoras si su selección toma una ventaja de dos goles en cualquier momento del partido.
3.15.2. Mercados en vivo/prórroga
Las apuestas se liquidan según las estadísticas oficiales para el periodo de prórroga. Los goles o saques de esquina realizados durante el tiempo reglamentario no cuentan.
3.15.3. Partidos pospuestos, adelantados o abandonados
3.15.3.1. Salvo indicación contraria, todas las apuestas en partidos abandonados, pospuestos o cancelados serán nulas si no se juegan o reprograman dentro de 24 horas desde la hora original de inicio.
3.15.3.2. Cualquier partido abandonado antes de completar los 90 minutos será nulo salvo aquellas apuestas cuyo resultado ya haya sido determinado al momento del abandono. El mercado debe estar completamente definido para que las apuestas sean válidas. Por ejemplo, apuestas al primer jugador en anotar o al minuto del primer gol serán válidas si ya se ha anotado un gol al momento del abandono, o apuestas a más de 2.5 goles si ya hay 3 o más goles en el partido.
3.15.4. Partidos no jugados como listados
3.15.4.1. Si se cambia el lugar del partido (excepto al campo del equipo visitante), las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si los equipos local y visitante se invierten (por ejemplo, el partido se juega en el campo originalmente visitante), las apuestas basadas en la lista original serán nulas.
3.15.4.2. Nos esforzaremos por identificar en nuestro Sitio Web todos los partidos jugados en una sede neutral. Para los partidos jugados en una sede neutral (ya sea indicado en nuestro sitio o no), las apuestas se mantendrán independientemente de qué equipo esté listado como local.
3.15.4.3. Si un partido oficial lista detalles diferentes de los equipos que los indicados en nuestro Sitio Web, las apuestas serán nulas, por ejemplo, si el partido oficial especifica en el nombre del equipo, reservas/grupos de edad, por ejemplo, Sub-21/género, por ejemplo, mujeres.
3.15.4.4. En todos los demás casos, las apuestas se mantienen, incluyendo instancias donde listamos un nombre de equipo sin especificar el término 'XI' en el nombre.
3.15.5. Primer/Último Jugador en Anotar (Antes del Partido y En Vivo)
3.15.5.1. Se aceptan apuestas solo sobre los 90 minutos de juego. Se hará todo lo posible para ofrecer cuotas sobre el primer/último jugador en anotar para todos los posibles participantes. Sin embargo, los jugadores no originalmente cotizados contarán como ganadores si anotan el primer/último gol. Las apuestas sobre jugadores que no participen en el partido serán nulas, así como las apuestas sobre primer jugador en anotar si la selección entra después del primer gol.
3.15.5.2. Todos los jugadores que participen en un partido serán considerados candidatos para las apuestas de último jugador en anotar.
3.15.5.3. Consultas posteriores por organismos oficiales no serán consideradas para fines de liquidación. Tenga en cuenta que los goles en propia puerta no cuentan para la liquidación de apuestas.
3.15.6. Goleador en cualquier momento (Antes del Partido) y Goleador (En Vivo)
Cualquier apuesta sobre un jugador que participe en cualquier parte del partido es válida.
3.15.7. Multi Goleadores / Anotar 2 o Más / Anotar un Hat-Trick
Se aceptan apuestas solo sobre los 90 minutos de juego. Las apuestas sobre jugadores que no participen en el partido serán nulas. Todos los jugadores que participen en el partido serán considerados para fines de liquidación.
3.15.7.1. Goleador en cualquier momento Doble/Triple Oportunidad
Si cualquiera de los jugadores nombrados participa en el partido en cualquier momento, las apuestas se mantendrán. Si ninguno de los jugadores participa, las apuestas serán nulas y devueltas. Cualquiera de los jugadores nombrados debe anotar para que la apuesta se liquide como ganadora.
3.15.7.2. Goleador en cualquier momento Ambos/Tres Jugadores para Anotar
Si todos los jugadores nombrados participan en el partido en cualquier momento, las apuestas se mantendrán. Si alguno de los jugadores no participa, las apuestas serán nulas y devueltas. Todos los jugadores nombrados deben anotar para que la apuesta se liquide como ganadora.
3.15.8. Resultados Correctos
Predecir el resultado al final del tiempo reglamentario. Los goles en propia puerta cuentan.
3.15.9. Resultado Correcto en cualquier momento
Predecir si el resultado correcto, y para qué equipo, ocurre en cualquier momento durante el partido. En caso de que el partido sea abandonado antes de que se jueguen 90 minutos, todas las apuestas serán nulas salvo que la liquidación ya haya sido determinada.
3.15.10. Equipo para Ganar Por X o Y goles
Este mercado permite apostar a un equipo particular para ganar por un margen específico de goles (por X o Y goles). Por ejemplo, ha apostado a que Chelsea ganará por dos o tres goles en casa contra Manchester City. Su apuesta gana si el partido termina con un marcador 2:0, 4:2, 3:0, etc. Las apuestas pierden si Chelsea gana con margen de 1 o 4 goles (2:1, 5:0, 1:0, etc.). Si el partido termina con victoria de Man City o empate, la apuesta también pierde. Este mercado se basa en el resultado al final del partido salvo que se indique lo contrario.
3.15.11. Primer/Último Goleador del Equipo
Las apuestas sobre jugadores que no participan en el partido serán nulas. Las apuestas donde la selección entra después del primer gol anotado para ese equipo serán nulas, independientemente de si el jugador seleccionado anota en el juego. Los goles en propia puerta no cuentan.
3.15.12. Jugador para Anotar en cualquier momento
3.15.12.1. Todos los jugadores que participen en un partido serán considerados 'candidatos'. Cualquier selección en un partido no completado será nula/devolución salvo que ya hayan anotado.
3.15.12.2. Los goles en propia puerta no cuentan para la liquidación de apuestas.
3.15.13.1. Tiempo del Primer Gol
Si un partido es abandonado después de que se haya anotado el primer gol, todas las apuestas se mantienen. Si un partido es abandonado antes de que se anote el primer gol, todas las apuestas aceptadas para franjas horarias ya completadas se considerarán perdedoras y cualquier otra franja que incluya el tiempo del abandono será nula y considerada no participante.
3.15.13.2. Tiempo del Gol/Cualquier Incidente con Tiempo
3.15.13.2.1. Cualquier gol/incidente en tiempo de lesión del primer tiempo se calcula como 45; por ejemplo, el 7º minuto de tiempo de lesión = 45 o en la franja 41-50 si es relevante.
3.15.13.2.2. Cualquier gol/incidente en tiempo de lesión del segundo tiempo se calcula como 90 o 81-90(+) si es relevante.
3.15.14. Tiempo de Lesión
Las apuestas sobre la cantidad de tiempo de lesión se liquidan con base en el tiempo indicado en el cartel del cuarto árbitro, en lugar del tiempo realmente jugado.
3.15.15. Franjas de 10 Minutos/X Minutos para Eventos
Los eventos deben ocurrir entre 0:00 y 09:59 para ser considerados en los primeros 10 minutos. Los intervalos se expresan como el minuto del partido. Por ejemplo, 1-15 minutos constituirán 00:00-14:59, 16-30 será 15:00-29:59, 31-45 será 30:00 hasta el descanso; 46-60 será 45:00-59:59 (después del inicio del segundo tiempo), etc.
1-5 minutos será 00:00-04:59, 1-60 minutos será 00:00-59:59, etc.
3.15.16. Tiempo del Primer Corner
Las apuestas se liquidan según la hora en que se ejecuta realmente el corner (no el momento en que se concede). El tiempo de lesión del primer tiempo se calcula como 45 y del segundo tiempo como 90.
3.15.17. Apuestas con Handicap, Incluyendo En Vivo (3 Vías)
La liquidación será a las cuotas mostradas usando el resultado real ajustado por el handicap.
3.15.18. Resultado al Medio Tiempo, Incluyendo En Vivo
Las apuestas serán nulas si el partido es abandonado antes del medio tiempo.
3.15.19. Resultado Correcto al Medio Tiempo
Las apuestas serán nulas si el partido es abandonado antes del medio tiempo.
3.15.20. Mitad con Más Goles
Las apuestas serán nulas si el partido es abandonado salvo que la liquidación ya haya sido determinada.
3.15.21. Goles del Primer Tiempo
Las apuestas serán nulas si el partido es abandonado antes del medio tiempo salvo que la liquidación ya haya sido determinada.
3.15.22. Mercados para el Resto del Partido
Las apuestas se basan solo en el resultado del resto del juego entre la colocación de la apuesta y el final del partido/tiempo reglamentario. Por ejemplo, si el marcador al momento de la apuesta era 2-1 y el marcador final es 3-2, el resultado para el mercado Resto del Partido será ‘Empate’.
3.15.23. Mitad con Más Goles para un Equipo
Predecir en qué mitad de un partido se anotarán más goles por un equipo específico. Las apuestas serán nulas si el partido es abandonado salvo que la liquidación ya haya sido determinada.
3.15.24. Todos los Mercados de Corners
Los corners concedidos pero no ejecutados no cuentan. En caso de que un corner deba ser repetido, solo se contará un corner.
3.15.25. Primer/Último Corner del Partido
Si no hay corners en el partido, todas las apuestas serán nulas y devueltas.
3.15.26. Corners del Primer Tiempo, Incluyendo En Vivo
Las apuestas serán nulas si el partido es abandonado antes del medio tiempo salvo que la liquidación ya haya sido determinada. Los corners concedidos pero no ejecutados no cuentan.
3.15.27. Corners 2 Vías En Vivo
Se liquidan según el número total de corners en el partido. En caso de abandono antes de los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas salvo que la liquidación ya haya sido determinada. Los corners concedidos pero no ejecutados no cuentan.
3.15.28. Más Corners En Vivo
Se liquidan según el equipo que recibe más corners en el partido. En caso de abandono, todas las apuestas serán nulas. Los corners concedidos pero no ejecutados no cuentan.
3.15.29. Carrera a X Corners En Vivo
Se liquidan según el equipo que primero alcance el número citado de corners. En caso de abandono antes de los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas salvo que la liquidación ya haya sido determinada. Los corners concedidos pero no ejecutados no cuentan.
3.15.30. Resultado Después de 10/20/30/40 Minutos En Vivo
Se liquidan según el resultado en el tiempo especificado del partido. Por ejemplo, el resultado a los 10 minutos se liquida según el resultado después de 10:00 minutos de juego. En caso de abandono antes de los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas salvo que la liquidación ya haya sido determinada.
3.15.31. Resultado Doble Medio Tiempo - Tiempo Completo
Las apuestas serán nulas si el partido es abandonado. No cuentan el tiempo extra ni las tandas de penales.
3.15.32. Fútbol Mixto/Mitológico
3.15.32.1. Se juega entre dos equipos diferentes que participan en partidos reales en sus respectivas ligas/competiciones pero no se enfrentan entre sí. Las apuestas se calculan/liquidan en la suma de goles anotados por los respectivos equipos. Si el inicio de cualquiera de los partidos se retrasa más de 24 horas, todas las apuestas para ese juego serán nulas y devueltas.
Por ejemplo Partido Mixto/Mitológico; Manchester United vs Real Madrid
Resultado Premier League Manchester United 2:1 Everton
Resultado La Liga Real Madrid 3:1 Sevilla
Resultado Partido Mixto/Mitológico Manchester United 2:3 Real Madrid
En este ejemplo de Manchester United vs Real Madrid; Real Madrid gana ese partido y el total de goles sería 5, Doble Oportunidad con tres resultados 1X perdido, 12 ganado, X2 ganado, etc.
3.15.32.2. Especiales de Partido
3.15.32.2.1. Salvo que se indique lo contrario, los especiales de jugadores serán nulos si el jugador no participa en el juego.
3.15.32.2.2. Las apuestas se liquidan según el resultado al final de los 90 minutos. No cuentan el tiempo extra, goles de oro o tandas de penales salvo que se indique lo contrario.
3.15.32.2.3. Cuando uno o más participantes mencionados en un especial no participan, la apuesta se mantendrá sobre los participantes restantes a precios regulares si están disponibles.
3.15.32.3. Ganar Ambas Mitades
El equipo debe marcar más goles que el adversario en ambas mitades del partido.
3.15.32.4. Doble Oportunidad
Las siguientes opciones están disponibles:
1 o X - Si el resultado es local o empate, las apuestas en esta opción son ganadoras.
X o 2 - Si el resultado es empate o visitante, las apuestas en esta opción son ganadoras.
1 o 2 - Si el resultado es local o visitante, las apuestas en esta opción son ganadoras.
Si un partido se juega en una sede neutral, el equipo listado primero se considera local para propósitos de apuestas.
3.15.32.5. HANDICAPS ASIÁTICOS
Por favor, consulte los siguientes ejemplos sobre la liquidación de apuestas:
3.15.32.5.1. Línea de Handicap 0 Bola
Si cualquiera de los equipos gana por cualquier margen, ese equipo se considera ganador para la liquidación. En caso de empate, todas las apuestas son nulas y se reembolsan las apuestas.
3.15.32.5.2. Línea de Handicap 0.25 Bola
Equipo que da una ventaja de 0.25 bola:
- Gana por cualquier marcador - Todas las apuestas en esta selección ganan.
- Empate - Se reembolsa la mitad de la apuesta en esta selección. La otra mitad se considera perdida.
- Pierde por cualquier marcador - Todas las apuestas en esta selección pierden.
Equipo que recibe una ventaja de 0.25 bola:
- Gana por cualquier marcador - Todas las apuestas en esta selección ganan.
- Empate - La mitad de la apuesta se liquida al precio de la selección elegida. La otra mitad se reembolsa al cliente.
- Pierde por cualquier marcador - Todas las apuestas en esta selección pierden.
3.15.32.5.3. Línea de Handicap 0.75 Bola
Equipo que da una ventaja de 0.75 bola:
- Gana por 2 o más - Todas las apuestas en esta selección ganan.
- Gana exactamente por 1 - La mitad de la apuesta se liquida al precio de la selección elegida. La otra mitad se reembolsa al cliente.
- Empate o pierde - Todas las apuestas en esta selección pierden.
Equipo que recibe una ventaja de 0.75 bola:
- Empata o gana por cualquier marcador - Todas las apuestas en esta selección ganan.
- Pierde exactamente por 1 - Se reembolsa la mitad de la apuesta al cliente. La otra mitad se considera perdida.
- Pierde por 2 o más - Todas las apuestas en esta selección pierden.
3.15.32.5.4. Línea de Handicap 1 Bola
Equipo que da una ventaja completa de 1 bola:
- Gana por 2 o más - Todas las apuestas en esta selección ganan.
- Gana exactamente por 1 - Todas las apuestas en esta selección son nulas y se reembolsan al cliente.
- Empata o pierde - Todas las apuestas en esta selección pierden.
Equipo que recibe una ventaja completa de 1 bola:
- Gana por cualquier marcador o empata - Todas las apuestas en esta selección ganan.
- Pierde exactamente por 1 - Todas las apuestas en esta selección son nulas y se reembolsan al cliente.
- Pierde por 2 o más - Todas las apuestas en esta selección pierden.
3.15.32.5.5. Handicap Asiático En Vivo (Incluyendo Apuestas 1er/2do Tiempo)
Todas las apuestas en el mercado de Handicap Asiático En Vivo se liquidan según el resultado para todo el partido. Esto incluye goles anotados antes y después de realizar la apuesta.
3.15.32.5.6. Handicaps Asiáticos de Corner
3.15.32.5.6.1. Handicaps de corner entero o medio corner - al final del partido, el handicap se aplica al conteo final de corners y el equipo con más corners tras ajustar el handicap es considerado ganador para la liquidación. Si el número de corners es igual tras aplicar el handicap, todas las apuestas serán nulas y se devolverán las apuestas.
3.15.32.5.6.2. Handicaps de cuarto de corner
Por ejemplo, “0.5, 1” es un handicap de 0.75 corner que divide su apuesta en partes iguales entre medio corner y corner completo. En caso de que un partido sea abandonado antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas serán nulas salvo que la liquidación ya haya sido determinada. En caso de que un corner deba ser repetido, solo se contará un corner. Los corners concedidos pero no ejecutados no cuentan.
3.15.32.5.7. Handicap Asiático 1ª/2ª Mitad
Las apuestas se liquidan únicamente según el resultado de la mitad correspondiente.
3.15.32.5.8. Handicap Asiático en Tiempo Extra / En Vivo
Se aplican las reglas normales del Handicap Asiático en vivo, pero solo cuentan los goles en tiempo extra. El marcador al inicio del tiempo extra se considera 0-0.
3.15.32.5.9. Total Asiático de Corners
Predice el total de corners en un partido. La línea de corners será de un cuarto, medio o corner entero con la liquidación de apuestas como se indica a continuación.
3.15.32.5.10. Línea de corner de 8.5
Si apuestas por más de 8.5, ganas si hay más de 8 corners en el partido. De lo contrario, pierdes tu apuesta. Si apuestas por menos de 8.5, ganas si hay menos de 9 corners en el partido. De lo contrario, pierdes tu apuesta. Con una línea de corner de número entero, si el total de corners es igual a la línea, se devuelve la apuesta.
3.15.32.5.11. Línea de corner de 8.25
3.15.32.5.11.1. Si apuestas por más, tu apuesta se divide por igual entre más de 8 corners y más de 8.5 corners. Ganas si hay más de 8 corners en el partido. Si hay exactamente 8 corners, pierdes la mitad de la apuesta y la otra mitad se devuelve. De lo contrario, pierdes toda la apuesta. Si apuestas por menos, tu apuesta se divide por igual entre menos de 8 corners y menos de 8.5 corners. Ganas si hay menos de 8 corners en el partido. Si hay exactamente 8 corners, ganas la mitad de la apuesta y la otra mitad se devuelve. De lo contrario, pierdes toda la apuesta.
3.15.32.5.11.2. En caso de que un partido sea abandonado antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas serán nulas salvo que la liquidación ya haya sido determinada. En caso de que un corner deba ser repetido, solo se contará un corner. Los corners concedidos pero no ejecutados no cuentan.
3.15.32.5.12. Corners Asiáticos En Vivo
Se liquidan como corners asiáticos previos al partido, en caso de abandono antes de los 90 minutos todas las apuestas serán nulas salvo que la liquidación ya esté determinada.
3.15.32.5.13. Corners Asiáticos 1ª Mitad En Vivo
Se liquidan como corners asiáticos previos al partido, excepto que el resultado se liquida con el total al medio tiempo, en caso de abandono antes del medio tiempo todas las apuestas serán nulas salvo que la liquidación ya esté determinada.
3.15.32.6. LÍNEA DE GOLES
En caso de abandono del partido antes de los 90 minutos todas las apuestas serán nulas salvo que la liquidación ya esté determinada. Consulte los siguientes ejemplos sobre liquidación de apuestas.
3.15.32.6.1. Goles en Tiempo Extra En Vivo
Solo cuentan los goles en tiempo extra. En caso de abandono antes de que termine el tiempo extra, todas las apuestas serán nulas salvo que la liquidación ya esté determinada.
3.15.32.6.2. Línea de Gol 2
Línea de gol menos de 2
- Las apuestas ganan si hay 0 o 1 gol en el partido. Si hay exactamente 2 goles, se devuelve la apuesta. Pierden si hay 3 o más goles.
Línea de gol más de 2
- Las apuestas ganan si hay 3 o más goles. Si hay exactamente 2 goles, se devuelve la apuesta. Pierden si hay 0 o 1 gol.
3.15.32.6.3. Total de Goles Asiático (2.25)
Total de goles asiático menos de 2.25
- Las apuestas ganan si hay 0 o 1 gol. Si hay exactamente 2 goles, la mitad de la apuesta gana y la otra mitad se devuelve. Pierden si hay 3 o más goles.
Total de goles asiático más de 2.25
- Las apuestas ganan si hay 3 o más goles. Si hay exactamente 2 goles, la mitad de la apuesta se devuelve y la otra mitad se pierde. Pierden si hay 0 o 1 gol.
3.15.32.6.4. Línea de Gol 2.5
Línea de gol menos de 2.5
- Las apuestas ganan si hay 0, 1 o 2 goles. Pierden si hay 3 o más goles.
Línea de gol más de 2.5
- Las apuestas ganan si hay 3 o más goles. Pierden si hay 0, 1 o 2 goles.
3.15.32.6.5. Total de Goles Asiático (2.75)
Total de goles asiático menos de 2.75
- Las apuestas ganan si hay 0, 1 o 2 goles. Si hay exactamente 3 goles, se devuelve la mitad de la apuesta y se pierde la otra mitad. Pierden si hay 4 o más goles.
Total de goles asiático más de 2.75
- Las apuestas ganan si hay 4 o más goles. Si hay exactamente 3 goles, la mitad de la apuesta gana y la otra mitad se devuelve. Pierden si hay 0, 1 o 2 goles.
3.15.32.6.6. Línea de Gol 3
Línea de gol menos de 3
- Las apuestas ganan si hay 0, 1 o 2 goles. Si hay exactamente 3 goles, se devuelve la apuesta. Pierden si hay 4 o más goles.
Línea de gol más de 3
- Las apuestas ganan si hay 4 o más goles. Si hay exactamente 3 goles, se devuelve la apuesta. Pierden si hay 0, 1 o 2 goles.
3.15.32.6.7. Total de Goles Asiático En Vivo
Para apuestas en vivo, todos los goles cuentan, independientemente de si se marcaron antes o después de realizar la apuesta.
3.15.33. APUESTAS EN TORNEOS
3.15.33.1. Máximo Goleador del Equipo
Se cuentan goles en 90 minutos y tiempo extra. No cuentan goles en penales. Se aplican reglas de empate. El equipo mencionado es solo de referencia.
3.15.33.2. Máximo Goleador del Club
Se cuentan goles en 90 minutos y tiempo extra. No cuentan goles en penales. Se aplican reglas de empate. Si no hay goleador de club, se devuelven todas las apuestas.
3.15.33.3. Máximo Goleador
Se cuentan goles en 90 minutos y tiempo extra. No cuentan goles en penales. Se aplican reglas de empate (en lugar de otorgar la Bota de Oro, etc.). El equipo mencionado es solo de referencia. Para la FA Cup y otros torneos con ronda preliminar, los goles cuentan desde la primera ronda oficial.
3.15.33.4. Totales/Especiales del Torneo
3.15.33.4.1. Total de Tarjetas en el Torneo
El máximo por jugador por partido es una amarilla y una roja (por ejemplo, una segunda amarilla que implica roja no cuenta). No cuentan tarjetas en tiempo extra. Solo cuentan jugadores en el campo (por ejemplo, tarjetas a entrenador o suplente en banco no cuentan).
3.15.33.4.2. Total de Goles del Torneo, Total de Goles de Equipo, Equipo con Más Goles
3.15.33.4.2.1. Para mercados que abarcan todo el torneo, se cuentan goles en 90 minutos o tiempo extra. Para mercados en fechas específicas, solo goles en 90 minutos cuentan. No cuentan goles en penales.
3.15.33.4.2.2. Si un partido se pospone, el total de goles (para juegos en fechas específicas) será nulo. Para el equipo con más goles se necesita que se juegue el 50% de los partidos para que las apuestas valgan, y puede aplicarse la Regla 4 (Deducciones) en partidos pospuestos.
3.15.33.4.3. Penales Fallados/Convertidos en el Torneo
Se cuentan penales en 90 minutos, tiempo extra y penales. Si un penal es repetido, los penales anulados previamente no cuentan.
3.15.33.4.4. Corners en el Torneo
Solo cuentan corners ejecutados en 90 minutos.
3.15.33.4.5. Equipo Invicto
El equipo debe completar el torneo sin perder ningún partido o eliminatoria. Una derrota por goles de visitante, tiempo extra o penales significa que el mercado se liquida como No.
3.15.33.4.6. Dobles de Ganador y Máximo Goleador del Torneo
Se aplicará precio especial para predecir al ganador del torneo y al máximo goleador. Se aplican reglas de empate.
3.15.33.4.7. Balón de Oro
Este mercado se liquida según el ganador del Balón de Oro (mejor jugador del torneo según FIFA/UEFA, etc.).
3.15.33.4.8. Guante de Oro
Este mercado se liquida según el ganador del Guante de Oro (mejor portero del torneo según FIFA/UEFA, etc.).
3.15.33.4.9. Bota de Oro
Este mercado se liquida según el ganador oficial del máximo goleador considerando los desempates oficiales (FIFA/UEFA, etc.). Por ejemplo, asistencias, minutos y otros criterios que prevalecen sobre reglas estándar.
3.15.33.4.10. Jugador del Torneo UEFA
Este mercado se liquida según el ganador del Jugador del Torneo (mejor jugador según UEFA).
3.15.33.4.11. Apuesta de Goleador del Club en Partido
Ambos jugadores deben participar en el torneo para que las apuestas valgan. En caso de empate, se devuelven las apuestas. Se cuentan goles en tiempo extra. No cuentan penales.
3.15.33.4.12. Equipo con Mayor Avance
Basado en la ronda en que un equipo es eliminado, independientemente de tiempo extra, repeticiones, etc. El ganador de la final es considerado el que más avanzó. Si dos equipos son eliminados en la misma ronda (cuartos, fase de grupos, etc.), las apuestas son nulas.
3.15.33.4.13. Emparejamientos de Clasificación
Si un equipo es descalificado antes del partido y se le otorga un pase, todas las apuestas de clasificación para esa ronda serán nulas.
3.15.33.5. APUESTAS ANTEPOST/ FUTURAS
3.15.33.5.1. Especiales de Temporada
Las apuestas se liquidan según la posición final en liga/puntos totales. No cuentan puntos de playoff salvo que se indique. Apuestas en goleadores se liquidan según goles en clubes y ligas indicadas.
3.15.33.5.2. Clasificación a Playoffs
Los equipos que terminen en posiciones de playoff y avancen serán ganadores en este mercado. Ejemplo: equipos con ascenso automático ganan; otros pierden.
3.15.33.5.3. Finalizar en Mitad Superior/Inferior
Las apuestas se liquidan según posiciones oficiales al final de temporada.
3.15.33.5.4. Apuestas de Descenso
Si un equipo es retirado antes de empezar la temporada, todas las apuestas para ese mercado serán nulas y se abrirá un nuevo mercado de descenso.
3.15.33.5.5. Ganador con Handicap de Temporada
La liquidación se determina tras sumar puntos de handicap a los puntos finales. Se aplican reglas de empate (diferencia de goles no cuenta).
3.15.33.5.6. Apuestas Divisionales
Para liquidar, la posición final tras los partidos programados determina la colocación (se aplican reglas de empate oficiales). No se considera playoff ni consultas posteriores. Apuestas valen aunque equipo no complete partidos.
3.15.33.5.7. Máximo Goleador
Solo se cuentan goles en la división mencionada, sin importar el equipo. Equipo indicado es solo referencia. Solo goles de liga cuentan (excluyendo playoffs). No cuentan goles en propia puerta. Se aplican reglas de empate.
3.15.33.5.8. Apuestas de Partidos de Temporada / Total de Puntos de Equipo
Si algún equipo no completa todos sus partidos, todas las apuestas relacionadas serán nulas, ganen o pierdan.
3.15.34. ESTADÍSTICAS DE FÚTBOL/SOCCER
3.15.34.1. Goles del Equipo
Número de goles anotados por el equipo nombrado. Solo se cuentan 90 minutos, no tiempo extra ni penales.
3.15.34.2. Goles Totales del Jugador
El jugador debe participar en el torneo para que las apuestas valgan. Se cuentan goles en 90 minutos y tiempo extra. No cuentan penales.
3.15.34.3. Total de Corners, Corners en Segunda Mitad
Los corners concedidos pero no ejecutados no cuentan. Esto aplica a todos los mercados de corners. En caso de abandono antes de los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas salvo liquidación ya determinada. Si un corner debe ser repetido (por ejemplo, por falta en el área), solo se cuenta uno.
3.15.34.4. Corners en Tiempo Extra En Vivo
Solo cuentan corners en tiempo extra. En caso de abandono antes de finalizar tiempo extra, todas las apuestas serán nulas salvo liquidación ya determinada.
3.15.34.5. Handicap de Corners
Los córners otorgados pero no ejecutados no cuentan. Se aplica el hándicap al recuento final de córners de cada equipo para determinar el ganador del hándicap. Las apuestas serán anuladas si el partido es abandonado.
3.15.34.6. Córners Alternativos
La liquidación del mercado de córners alternativos se basa en el recuento total de córners al final del partido.
3.15.34.7. Multicórners
Este mercado es el producto de córners de la primera mitad multiplicados por córners de la segunda mitad (por ejemplo, Primera Mitad 6 x Segunda Mitad 6 = 36, Primera Mitad 12 x Segunda Mitad 0 = 0, etc.). En caso de que el partido sea abandonado antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación ya esté determinada.
3.15.34.8. Goles Totales/Número de Goles en el Partido/Goles Totales Alternativos En Vivo
En caso de que el partido sea abandonado antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación ya esté determinada.
3.15.34.9. Línea de Gol en Tiempo Extra En Vivo
Se aplican las reglas normales de línea de gol en vivo, pero sólo cuentan los goles en el tiempo extra. El marcador al inicio del tiempo extra se considera 0-0.
3.15.34.10. Eventos de Diez Minutos En Vivo
Las apuestas se liquidan según el número de eventos que ocurran en el período de diez minutos especificado. Los períodos 41-50 y 81-90 incluyen cualquier tiempo añadido. Los eventos solo cuentan dentro del período en que se producen, no los otorgados. En caso de abandono, cualquier apuesta en períodos incompletos será anulada a menos que la liquidación ya esté determinada. Para el mercado de tiros libres de 10 minutos, un penalti no cuenta como tiro libre. Córners, saques de banda, saques de esquina y tiros libres que deban ser repetidos cuentan solo como uno. Los saques de banda ilegales no cuentan.
3.15.34.11. Goles Pares/Impares
Cualquier partido que termine 0-0 se liquidará como un número par de goles. Para mercados de Equipo Par/Impar, si el equipo especificado no marca, se liquidará como un número par de goles. En caso de partido abandonado, las apuestas de ese partido serán anuladas.
3.15.34.12. Ambos Equipos Marcan
Si el partido es abandonado después de que ambos equipos hayan marcado, las apuestas en ‘Sí’ se liquidarán como ganadoras y las de ‘No’ como perdedoras. Si el partido es pospuesto o abandonado sin que ambos equipos hayan marcado, todas las apuestas serán anuladas.
3.15.34.13. Ambos Equipos Marcan en la 1ª y/o 2ª Mitad
Predecir si ambos equipos marcarán en la primera mitad y si ambos equipos marcarán en la segunda mitad del partido. Las apuestas serán anuladas si el partido es abandonado, salvo que la liquidación ya esté determinada.
3.15.34.14. Equipo Local/Visitante Marca en 1ª/2ª Mitad
Predecir si un equipo marcará en la primera mitad o segunda mitad del partido. Las apuestas serán anuladas si el partido es abandonado, salvo que la liquidación ya esté determinada. Si el partido se juega en sede neutral, el equipo listado primero se considera el equipo local para fines de apuestas.
3.15.34.15. Resultado al Descanso/Ambos Equipos Marcan
Predecir el resultado de la primera mitad del partido y si ambos equipos marcarán en esa mitad. Las apuestas serán anuladas si el partido es abandonado, salvo que la liquidación ya esté determinada.
3.15.34.16. Resultado al Descanso/Total de Goles
Predecir el resultado de la primera mitad del partido y el número de goles en la primera mitad. Las apuestas serán anuladas si el partido es abandonado, salvo que la liquidación ya esté determinada.
3.15.34.17. Goles Más/Menos
Predecir si habrá menos o más de 2.5 goles en el partido. En caso de que el partido sea abandonado antes de los 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas salvo que la liquidación ya esté determinada.
3.15.34.18. Minutos Totales de Goles
3.15.34.18.1. Predecir el tiempo agregado de todos los goles marcados en el partido, por ejemplo, goles en los minutos 24, 51 y 59 suman 134 minutos. Los goles anotados en tiempo añadido de la primera mitad cuentan como 45. Los goles anotados en tiempo añadido de la segunda mitad cuentan como 90. En caso de disputa sobre el tiempo de algún gol, se considerará el tiempo proporcionado por la PA para la liquidación.
3.15.34.18.2. Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas excepto aquellas que ya se hayan cumplido (por ejemplo, goles en los minutos 40, 45 y 60 y abandono en el minuto 65; las apuestas que predicen más de 140 minutos totales serán ganadoras mientras que las de menos y las de rango perderán).
3.15.34.19. Mercados de Tarjetas Amarillas
3.15.34.19.1. Sólo cuentan las tarjetas amarillas. Si un jugador recibe tarjeta roja por dos amarillas, esto cuenta como una amarilla y una roja. Las segundas amarillas se ignoran para la liquidación.
3.15.34.19.2. La liquidación se hará con base en toda la evidencia disponible sobre las tarjetas mostradas durante los 90 minutos programados. Cualquier tarjeta mostrada después del pitazo final será ignorada.
3.15.34.19.3. Las tarjetas mostradas a no jugadores (por ejemplo, entrenadores, suplentes o jugadores sustituidos que no participan posteriormente en el juego) no cuentan para el total. En caso de partido abandonado antes de los 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas salvo que la liquidación ya esté determinada.
3.15.34.20.1. Número de Tarjetas en el Partido
3.15.34.20.1.1. La tarjeta amarilla cuenta como 1, la roja como 2. Las segundas amarillas se ignoran para la liquidación (máximo 3 tarjetas por jugador). La liquidación se hará con base en toda la evidencia disponible sobre las tarjetas mostradas durante los 90 minutos programados. Cualquier tarjeta mostrada después del pitazo final será ignorada.
3.15.34.20.1.2. Las tarjetas mostradas a no jugadores no cuentan para el total. En caso de partido abandonado antes de los 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas salvo que la liquidación ya esté determinada.
3.15.34.20.2. Jugador Recibe Tarjeta
3.15.34.20.2.1. Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán anuladas/devoluciones.
3.15.34.20.2.2. Si un jugador participa cualquier tiempo, las apuestas serán válidas.
3.15.34.20.2.3. Sólo cuentan jugadores en el campo. Las tarjetas mostradas a no jugadores no cuentan.
3.15.34.20.2.4. Para jugadores amonestados entre mitades/períodos, la tarjeta contará sólo si el jugador participa en la mitad/período siguiente.
3.15.34.20.2.5. Las tarjetas recibidas después del pitazo final no cuentan (excepto en mercados específicos de tiempo extra).
3.15.34.20.2.6. Para este mercado cuentan tanto tarjetas amarillas como rojas.
3.15.34.20.2.7. En caso de partido abandonado antes de los 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas salvo que la liquidación ya esté determinada.
3.15.34.21. Primer Jugador Amonestado/Siguiente Jugador Amonestado (Mercado de Jugadores)
Si dos o más jugadores reciben tarjeta por la misma jugada, se considera ganador al que primero recibió la tarjeta según el árbitro. Para estos mercados cuentan tanto tarjetas amarillas como rojas. Si la cobertura televisiva o información del partido es inconclusa respecto a quién recibió la primera tarjeta, se aplicarán reglas de empate.
3.15.34.22. Tiempo de la Primera Tarjeta
Para este mercado cuentan tanto tarjetas amarillas como rojas.
3.15.34.23. Primera Tarjeta del Equipo/Siguiente Tarjeta (Mercados de Equipos)
Solo cuentan jugadores en el campo. Si dos o más jugadores son amonestados por la misma jugada, se considera ganador al que primero recibió la tarjeta según el árbitro.
Para propósitos de apuestas, una tarjeta roja cuenta como 2 tarjetas. Por ejemplo, después de 2 tarjetas amarillas y 1 roja, la siguiente tarjeta será la quinta. Si la cobertura televisiva o información es inconclusa, las apuestas serán anuladas/devoluciones.
3.15.34.24.1. Estadísticas de tiros a puerta/fuera
Sólo cuentan los tiros registrados del equipo atacante, por ejemplo, un gol en propia puerta no cuenta como tiro a puerta.
3.15.34.24.2. VAR (Árbitro Asistente de Video): Total - Solo revisiones en campo o señal de revisión de video (rectángulo/cuadrado)
Se calcula en base a cuántas veces el árbitro utiliza el sistema VAR. Esto se define cuando el árbitro hace el gesto requerido, solicitando revisión de video (un cuadrado/rectángulo) o cuando el árbitro va a revisar el incidente en la pantalla de video al lado del campo.
3.15.34.25. Método de Primer/Siguiente Gol
Tiro libre - El gol debe ser marcado directamente desde el tiro libre. Los tiros desviados cuentan siempre que el goleador sea el ejecutor del tiro libre. También incluye goles marcados directamente desde un saque de esquina.
Penalti - El gol debe ser marcado directamente desde el penalti, con el ejecutor del penalti como goleador.
Gol en propia puerta - Si el gol es declarado como gol en propia puerta.
Cabeza - El último toque del goleador debe ser con la cabeza.
Otro método - Todos los demás tipos de gol no incluidos arriba, como tiros desde juego abierto.
Sin gol
3.15.34.26. Supremacía
Cuando se ofrece un mercado de supremacía de goles en un grupo de partidos (por ejemplo, goles de local versus goles de visitante), si uno o más partidos son abandonados, todas las apuestas en ese mercado serán anuladas.
3.15.34.27. Equipo que Marca el Primer/Segundo/Siguiente Gol
Los goles en propia puerta cuentan para el equipo al que se le atribuye el gol.
3.15.34.28. Equipo que Marca Último
Las apuestas serán anuladas si el partido es abandonado.
3.15.34.29. Último Penalti Anotado/Fallado
Predice si el último penalti concedido en la tanda será anotado o fallado - si el partido no llega a tanda de penaltis, todas las apuestas serán anuladas.
3.15.34.30. Próximo Penalti de Equipo
Predice si el próximo penalti de equipo será anotado o fallado - si el partido no llega a tanda de penaltis o el equipo no lanza el penalti designado, todas las apuestas serán anuladas.
3.15.34.31. Penaltis Convertidos por Equipo
Predice el número total de penaltis que un equipo anotará en una tanda de penaltis - si el partido no llega a tanda de penaltis, todas las apuestas serán anuladas.
3.15.34.32. Equipo que Ejecuta Último Penalti
Predice qué equipo recibirá el último penalti en la tanda - si el partido no llega a tanda de penaltis, todas las apuestas serán anuladas.
3.15.34.33. Balón que Toca el Madero
El balón debe rebotar de nuevo en juego para contar como cálculo/liquidación positiva para este mercado. Cualquier desvío fuera de juego no cuenta como toque en el madero.
3.15.34.34. Mercados de Sustituciones
¿Qué equipo hará la primera sustitución? - Si no hay sustituciones, ‘ninguna habrá’ ganará si está disponible o todas las apuestas serán anuladas/devoluciones. Si ambos equipos hacen el primer cambio al mismo tiempo o durante el descanso, ganará ‘ambos equipos al mismo tiempo’. Las sustituciones hechas en la misma interrupción de juego, independientemente del orden en que entren al campo, se consideran simultáneas.
3.15.34.35. Otros Mercados Estadísticos (Faltas, Saques de Banda, Fuera de Juego, Entradas, etc.)
Se utilizarán las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de resultados o la web oficial de la competición o partido para liquidar las apuestas. Cuando no estén disponibles estadísticas oficiales o haya evidencia significativa de error, se usarán evidencias independientes para apoyar la liquidación. En ausencia de evidencia consistente e independiente o en presencia de evidencia contradictoria significativa, las apuestas se liquidarán basándose en nuestras propias estadísticas.
3.15.35. Especiales de Transferencias y Entrenadores
3.15.35.1. Especiales de Transferencias
Los préstamos cuentan salvo indicación contraria. Si se cita una fecha específica para completar una transferencia, el jugador debe estar registrado en el club antes de que termine el plazo. Si un jugador se traslada a un club y es inmediatamente cedido, se liquidará basándose en el club que firma el contrato permanente, no en el club al que es cedido.
3.15.35.2. Próximo Entrenador
3.15.35.2.1. Si no se menciona un entrenador, todas las apuestas se mantienen. Otros entrenadores pueden ser mencionados bajo solicitud.
3.15.35.2.2. Un entrenador interino no cuenta a menos que dirija al menos 10 partidos competitivos consecutivos, y entonces será considerado entrenador permanente para liquidación. Un director deportivo no cuenta y si la estructura cambia y no hay entrenador, la persona responsable de elegir el primer equipo (según fuentes razonables y discreción) será considerada ganadora.
3.16. Futsal
3.16.1. Todos los mercados de partido se liquidarán en tiempo reglamentario (según organismo de competición), salvo indicación contraria, incluyendo Par/Impar de partido que, en caso de empate sin goles, se liquidará como Par. Debe completarse el tiempo reglamentario para que las apuestas sean válidas, salvo que el resultado ya esté determinado.
3.16.2. Los siguientes mercados en vivo se liquidarán al final de la prórroga/tanda: Clasificación/Levantar Trofeo/Ganar Tanda.
3.16.3. Los mercados de mitad se liquidarán al final de la mitad especificada (excluyendo tiempo extra). Si no se completa la mitad, las apuestas serán anuladas salvo que el resultado ya esté determinado.
3.16.4. Ganador del partido. Cuando se ofrezca, las apuestas se devuelven si hay empate salvo si hay prórroga (u otro método para determinar vencedor), en cuyo caso las apuestas se mantienen según resultado oficial.
3.17. Deportes Irlandeses/GAA (Fútbol Gaélico/Hurling)
3.17.1. Apuestas a Ganador
Todas las apuestas se mantienen independientemente de duración de temporada, formato provincial o clasificatorio.
3.17.2. Apuestas de Partido
3.17.2.1. Salvo indicación contraria, todas las apuestas en deportes gaélicos se liquidan en tiempo reglamentario (80 minutos) incluyendo tiempo añadido; la prórroga no cuenta salvo que se especifique. Si el mercado incluye prórroga y el partido acaba empatado tras ésta, las apuestas serán anuladas.
3.17.2.2. Las apuestas se liquidan según el resultado oficial de la GAA. Si un equipo no juega, las apuestas serán anuladas.
3.17.2.3. Si se cambia el lugar del partido, las apuestas se mantienen siempre que el equipo local siga siendo local. Si se invierten local y visitante, las apuestas basadas en la lista original serán anuladas. Apuestas en partidos pospuestos son anuladas salvo que se reprogramen en la misma 'Semana Gaélica' (lunes a domingo hora UK). Apuestas en partidos abandonados son anuladas salvo mercados con resultado ya determinado.
3.17.3. Resultado Doble
Predecir resultado (local/empate/visitante) al descanso y al final del tiempo reglamentario.
3.17.4. La puntuación total se usa para liquidar apuestas (gol = 3, punto = 1)
Explicación: un gol (por debajo del travesaño) vale 3 puntos. Un punto (por encima del travesaño) vale 1 punto. Los mercados basados en resultado y puntuación total se liquidan sumando goles y puntos.
3.17.5. Apuestas a Mitades
Para apuestas a mitades, debe completarse la mitad correspondiente salvo que el resultado ya esté determinado.
3.17.6. Equipo que Marca 1er/Último Gol
Los goles en propia puerta cuentan.
3.17.7. Ganador del Partido
Las apuestas se devuelven si hay empate salvo si hay prórroga u otro método para determinar vencedor, en cuyo caso las apuestas se mantienen según resultado oficial.
3.18. Golf
3.18.1. Apuestas a Ganador/Mejor Nacionalidad, etc.
3.18.1.1. No-apuesta por jugador no participante. Los mercados a ganador pueden estar sujetos a la Regla 4 (deducción). Todas las apuestas a ganador se liquidan según el jugador que reciba el trofeo. Se tiene en cuenta el playoff. Se aplican reglas de empate en apuestas de colocación si es necesario.
3.18.1.2. Se usan resultados oficiales en el momento de la entrega del trofeo para liquidar (descalificaciones posteriores no cuentan). Algunos torneos no declaran ganador si hay empate a la baja. Se aplican reglas de empate si no hay ganador único.
3.18.1.3. Si el torneo se reduce en número de hoyos por cualquier razón (ej. clima adverso), las apuestas a ganador hechas antes de la última ronda completada se liquidan según el jugador que reciba el trofeo si se han completado al menos 36 hoyos.
3.18.1.4. Si se han completado menos de 36 hoyos o apuestas a ganador se hacen después de la última ronda completada, las apuestas serán anuladas.
3.18.2. Retiradas o participación dudosa
Si el jugador no participa, las apuestas serán anuladas. Si ha empezado a jugar, las apuestas se mantienen y se considera que jugó. Si se retira tras empezar, se pierde la apuesta en mercados de ganador, grupo, partido o 18 hoyos, etc.
3.18.3. Apuestas sin jugador designado
Se aplican reglas de empate salvo que el jugador excluido no gane el torneo. También se aplican a la parte de colocación de apuestas combinadas.
3.18.4. Apuestas en grupo
3.18.4.1. Ganador es el jugador con mejor posición final. Jugadores que no pasan el corte pierden. Si todos fallan el corte, se liquida por la mejor puntuación después del corte. Se aplican deducciones según Regla 4. Se aplican reglas de empate salvo en playoff.
3.18.4.2. Si el torneo se afecta por clima adverso, las apuestas se liquidan si hay ganador y al menos 36 hoyos completados. El ganador será el líder al final de la última ronda completada.
3.18.5. Top 4/5/6/10/20 del torneo
Se aplican reglas de empate.
3.18.6. Posición final de jugador nombrado
En caso de empate, la posición empatada cuenta. Por ejemplo, empate con 5 jugadores para el puesto 8º cuenta como 8º puesto.
3.18.7. Apuestas de partido (3 vías) - (54, 72 o 90 hoyos, etc.)
3.18.7.1. Si el torneo se afecta por clima adverso, las apuestas se liquidan si hay ganador y al menos 36 hoyos completados. El ganador será el líder al final de la última ronda completada. Se usan resultados oficiales en entrega de trofeos para liquidar (descalificaciones posteriores no cuentan).
3.18.7.2. Si un jugador no pasa el corte, el otro gana. Si ambos fallan, se liquida por la mejor puntuación después del corte.
3.18.7.3. Si un jugador es descalificado o se retira tras empezar, antes de completar dos rondas o después de que ambos pasen corte, el otro gana.
3.18.7.4. Si un jugador es descalificado en ronda 3 o 4, cuando el otro ya falló el corte, el descalificado gana.
3.18.7.5. Si hay apuesta a empate y el resultado es empate, se pierden las apuestas a ganador.
3.18.8. Enfrentamientos de torneo (2 vías)
Igual que arriba pero apuestas anuladas en caso de empate.
3.18.9. Apuestas a 18 hoyos
Gana el jugador con menor puntuación en 18 hoyos. Los jugadores se emparejan, pueden o no jugar juntos.
3.18.10. Apuestas 2 y 3 jugadores en 18 hoyos
3.18.10.1. Las apuestas se mantienen una vez que todos los jugadores hayan comenzado el hoyo 1. Si se abandona la ronda, las apuestas se anulan.
3.18.10.2. Se usan puntuaciones oficiales del día para liquidar (descalificaciones posteriores no cuentan). Apuestas en grupos de 2 o 3 jugadores se mantienen aunque la agrupación real varíe.
3.18.10.3. En torneos Stableford, gana quien haga más puntos en la ronda. No participantes: apuestas en grupos de 2 o 3 anuladas.
3.18.10.4. En apuestas 2 jugadores sin apuesta por empate, apuestas anuladas en empate. Si hay apuesta por empate, se usa para liquidar. En apuestas 3 jugadores se aplican reglas de empate. Para grupos mayores (7, 9 jugadores, etc.) también se aplican reglas de empate. No participantes: no apuesta. Se aplican deducciones según Regla 4.
3.18.11. Ganador Líder Desde el Inicio
El jugador nombrado debe liderar tras rondas 1, 2 y 3 (incluyendo líderes conjuntos) y ganar el torneo. Todas las rondas deben completarse según lo programado (normalmente 72 hoyos/4 rondas).
3.18.12. Pronóstico Directo/Dual
En Pronóstico Directo, los jugadores deben quedar 1º y 2º en orden especificado. En Pronóstico Dual, los jugadores deben quedar 1º y 2º en cualquier orden. Ambos deben comenzar el torneo para que las apuestas valgan, o serán anuladas/devoluciones. Se pueden aplicar reglas de empate.
3.18.13. Fourballs
Las apuestas se mantienen una vez que ambos pares hayan salido al tee en el primer hoyo. Para todas las demás apuestas que involucren grupos de más de 3 jugadores juntos durante 18 hoyos (por ejemplo, 4-ball, 5-ball, etc.) se aplican las reglas de empate. No corredor - sin apuesta. Se aplicarán deducciones conforme a la Regla 4 (Deducciones).
3.18.14. Handicap Betting
Se deduce el hándicap del total final para determinar al ganador. El torneo debe completarse, de lo contrario las apuestas serán nulas. Cualquier jugador que no pase el corte será considerado perdedor. Se aplicarán la Regla 4 (Deducciones) y los términos SP Place para no corredores. Se aplican las reglas de empate.
3.18.15. Mythical Match-Ups
El ganador será el jugador con el puntaje más bajo en 18 hoyos. Si los puntajes están empatados después de 18 hoyos, las apuestas serán nulas.
3.18.16. Match Play Markets
3.18.16.1. Si un partido no comienza (por ejemplo, jugador lesionado o descalificado antes del inicio), todas las apuestas en ese partido serán nulas. Las apuestas en mercados que pueden ser liquidados usando resultados oficiales del torneo y partido (incluyendo marcador correcto final y apuestas individuales) se liquidarán con esos resultados. Esto incluye partidos que terminan temprano por acuerdo de los jugadores o por lesión.
3.18.16.2. El Ganador del Partido (2 vías) se liquida con el ganador, incluyendo hoyos extra jugados. En caso de empate, las apuestas serán nulas. El Resultado del Partido (3 vías) y Margen de Victoria no incluyen hoyos extra si se juegan. Específicamente, para los mercados de Margen de Victoria y Último Hoyo Jugado, si un partido termina antes de completar el número de hoyos indicados, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. Las apuestas serán nulas si un jugador se retira en un punto donde el resultado aún no está determinado (por ejemplo, el número de hoyos restantes es mayor o igual a la diferencia en el marcador al momento de la retirada).
3.18.16.3. Para el mercado Último Hoyo Jugado, si un jugador se retira después del hoyo 16 con el partido empatado o después del hoyo 17 con un jugador liderando por 1, entonces el Último Hoyo Jugado se considerará como el hoyo 18, ya que para una conclusión natural del partido se debería jugar el hoyo 18. Las apuestas a hoyos individuales incompletos serán nulas.
3.18.17. 36 Hole Match Betting
La liquidación será sobre el jugador que alcance la mejor posición al final de 36 hoyos. Si el número de rondas jugadas se reduce, por ejemplo por mal tiempo, las apuestas se liquidarán siempre que haya un ganador considerado y se hayan completado al menos 18 hoyos.
Si un jugador es descalificado o se retira antes de completar dos rondas, el otro jugador será considerado ganador. Se ofrecerá precio para empate y en caso de empate las apuestas a cualquiera de los jugadores serán pérdidas.
3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup y otros partidos internacionales
Todos los mercados, incluyendo Ganador, Empate sin apuesta, Handicap(s), Máximo anotador de puntos, Marcador correcto, Marcador correcto formato, Mercados de puntos totales, se liquidarán según resultado oficial salvo que se indique lo contrario. En la Presidents Cup, para Ganar el Trofeo (sin opción de empate), se aplicarán reglas de empate. Partidos individuales - si un partido termina en empate, las apuestas serán nulas.
3.18.19. Golf Specials
3.18.19.1. Puntaje ganador - La liquidación será al completarse 72 hoyos (o 90 para torneos aplicables), de lo contrario las apuestas serán nulas. Margen de victoria - Basado en el número de golpes entre el jugador ganador y el/los que terminen segundo(s) (incluye precio para playoff). En caso de mal tiempo que afecte al torneo, la liquidación se mantendrá siempre que se jueguen al menos 36 hoyos.
3.18.19.2. Hole in One - Se refiere a registrar un hoyo en uno en las rondas designadas de un torneo especificado. En caso de mal tiempo que afecte el torneo, las apuestas se mantendrán si se juegan al menos 36 hoyos. Si se registra un hoyo en uno pero no se juegan 36 hoyos, la opción Sí - Hacer un hoyo en uno - será considerada ganadora.
3.18.19.3. Pasar/No pasar corte - Se debe aplicar un corte en el torneo para que las apuestas tengan validez. En torneos con sistema de múltiples cortes, la liquidación se define por si el jugador juega o no la siguiente ronda después del primer corte oficial. Ganar/No ganar un Major - Los 4 majors son US Open, US Masters, USPGA y British Open. Victoria mejorada - Se refiere a apuestas directas en torneos.
3.19. Carreras de Galgos
Todas nuestras reglas generales aplican a carreras de caballos y galgos, excepto cuando son reemplazadas por las reglas específicas para carreras de galgos a continuación.
3.20. Balonmano
3.20.1. Apuestas directas
Las apuestas directas son de todo o nada.
3.20.2. Apuestas de partido
3.20.2.1. Salvo que se indique lo contrario, todas las apuestas se liquidan según el resultado al final del tiempo reglamentario excluyendo prórroga si se juega. Todos los mercados de apuestas de partido se basan en el resultado tras 60 minutos programados salvo indicación contraria. Si no se juegan los 60 minutos, las apuestas serán nulas, excepto las props de juego donde el resultado ya esté determinado.
3.20.2.2. Los siguientes mercados incluyen prórroga/penales para efectos de liquidación: Clasificación, Ganar trofeo.
3.20.2.3. La prórroga no se tendrá en cuenta para mercados que conciernen a la "segunda mitad".
3.20.2.4. Para cualquier competición que utilice la Regla de la Misericordia, si esta se aplica, todas las apuestas se mantienen con el marcador en ese momento.
3.20.2.5. Si cambia la sede del partido, las apuestas realizadas se mantienen si el equipo local sigue designado como tal. Si el equipo local y visitante juegan en la sede del visitante, las apuestas se mantienen si el equipo local sigue oficialmente designado como tal, de lo contrario serán nulas.
3.20.3. Partidos pospuestos o cancelados
Los partidos pospuestos o cancelados serán considerados no corredores salvo que se jueguen dentro de las 24 horas siguientes al horario original.
3.20.4. Apuestas por mitad
La mitad designada debe completarse para que las apuestas tengan validez, salvo que el resultado del mercado ya esté determinado. Esto excluye prórroga si se juega.
3.20.5. Props de juego
Todos los props de juego, incluyendo los siguientes mercados, se liquidan solo en tiempo reglamentario y excluyen prórroga si se juega: Equipo con mitad más anotadora / Mitad con mayor puntuación / Total impar-par del juego / Total impar-par del equipo / Margen de victoria (incl. alternativo) / Resultado doble (incl. alternativo) / Carreras a mercados / Equipo para anotar X goles / Ambos equipos para anotar X goles / Cualquiera de los equipos para anotar X goles.
3.20.6. Apuestas en vivo
El partido debe completarse para que las apuestas tengan validez (salvo que el resultado del mercado ya esté determinado). Todos los mercados en vivo excluyen prórroga salvo:
Clasificación
Ganar trofeo
Ganar partido (incl. prórroga y penales) – si el partido se decide en tiempo reglamentario, este mercado se liquida en ese momento.
Para apuestas por mitad en vivo, incluyendo los siguientes mercados, la mitad designada debe completarse para que las apuestas tengan validez (salvo que el resultado ya esté determinado). Todas las apuestas por mitad en vivo excluyen prórroga. Hándicap(s) / Total(es) de goles / Resultado(s) / Total(es) del equipo / Total impar-par / Margen de victoria / Primer gol de la mitad / Empate sin apuesta / Doble oportunidad / Carreras a mercados. Para apuestas en vivo de 10 minutos, incluyendo estos mercados, el periodo de 10 minutos designado debe completarse para que las apuestas tengan validez (salvo que el resultado ya esté determinado): Hándicap(s) / Total(es) de goles / Resultado(s) / Total(es) del equipo / Total impar-par / Último gol / Margen de victoria / Carreras a mercados.
3.20.7. Ganador del partido
Las apuestas se devuelven si hay empate salvo que haya prórroga (u otro método para definir victoria) en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.
3.21. Hockey (No hielo, incluyendo ‘Field’, ‘Rink’ o ‘Inline’ hockey)
3.21.1. Apuestas directas de todo o nada. Cuando aplique, la ceremonia del podio determinará la liquidación. Descalificaciones o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
3.21.2.1 Si un evento es suspendido o pospuesto, las apuestas se mantienen si el evento se completa en la misma sede dentro de 36 horas.
3.21.2.2 Si el evento se realiza en una sede diferente, las apuestas serán nulas y se devolverán las apuestas.
3.21.2.2 Si se cambia la sede de un partido, las apuestas hechas se mantienen si el equipo local sigue designado como tal.
3.21.2.4 Si los equipos local y visitante de un partido listado se invierten, las apuestas basadas en la lista original serán nulas.
3.21.2.5 El partido debe completarse para que las apuestas tengan validez, salvo que la liquidación ya esté determinada.
3.21.3.1 En mercados de 2 vías, se aplican reglas de empate salvo indicación contraria. Las apuestas simples se devuelven y en combinadas la selección se trata como no corredor.
3.21.3.2. Apuestas previas al partido. Todas las apuestas previas excluyen prórroga salvo indicación contraria.
3.21.3.3. Las apuestas en vivo excluyen prórroga salvo indicación contraria.
3.21.3.4. Ganador del partido; si hay empate se devuelven las apuestas salvo que haya prórroga (u otro método para definir victoria) y las apuestas se mantienen con el resultado oficial.
3.21.3.5. Ganar partido (2 vías) / Clasificación / Ganar trofeo / Método de victoria / Ganador en penales / Próximo penal en penales - incluyen prórroga/penales.
3.21.3.6. Ganar en prórroga - incluye solo prórroga y excluye penales.
3.21.3.7. Apuestas en vivo por cuartos excluyen prórroga.
3.21.4.1 El cuarto designado debe completarse para que las apuestas tengan validez, salvo que la liquidación ya esté determinada.
3.21.4.2. Apuestas en vivo por mitad excluyen prórroga.
3.21.4.3. La mitad designada debe completarse para que las apuestas por mitad tengan validez, salvo que la liquidación ya esté determinada.
3.21.4.4. Apuestas en vivo de 10 minutos excluyen prórroga.
3.21.4.4. El periodo designado de 10 minutos debe completarse para que las apuestas tengan validez, salvo que el resultado del mercado ya esté determinado.
3.22. CARRERAS DE CABALLOS
Todas las carreras se liquidan según el resultado oficial anunciado en la báscula conforme a las reglas de carrera.
3.23. Hockey sobre hielo
3.23.1. Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada (hora local del estadio) para que las apuestas tengan validez. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas hechas se mantienen si el equipo local sigue designado como tal.
3.23.2. Si el equipo local y visitante juegan en la sede del visitante, las apuestas se mantienen si el equipo local sigue oficialmente designado como tal, de lo contrario serán nulas.
3.23.3. Todas las competiciones/partidos (salvo indicación contraria) - Todos los mercados prepartido y en vivo
3.23.3.1. Todas las apuestas incluyen prórroga y penales salvo que se indique lo contrario. En caso de decidirse un partido por penales, se sumará un gol al marcador del equipo ganador para efectos de liquidación, así como al total de goles del partido.
Esto no aplica a mercados que excluyen prórroga/penales si se juegan.
3.23.3.2. En mercados de 2 vías se aplican reglas de empate. Las apuestas simples se devuelven y en combinadas la selección se considera no corredor.
3.23.3.3. Los mercados de 3 vías se liquidan según el marcador al final del tiempo reglamentario, excepto “Cuándo terminará el partido” que incluye prórroga y penales.
3.23.3.4. Total impar o par del equipo - si tu equipo no anota, las apuestas se liquidan como par.
3.23.3.5. ¿Habrá prórroga en el partido? – La prórroga (si aplica) debe comenzar para que las apuestas tengan validez.
3.23.3.6. Los siguientes mercados excluyen prórroga y penales para efectos de liquidación:
Asian Handicap
Asian Goal Line
Draw No Bet
Puck Line (3-Way)
Game Total (3-Way)
Double Chance (3-Way)
Money Line (3-Way)
Team Totals (3-Way)
Race to Markets
Total/Team Goals Exactly
Team To Score First/Last
To Score Last in Regulation
Next Goal Scored
Who Will Win Most Periods
Total/Home and Away Goals Scored
Period Betting
10 Minute Markets In-Play/Live
3.23.3.7. Periodo con mayor puntuación
Periodo con mayor puntuación - Si 2 o más periodos tienen la misma puntuación, el Empate se considerará ganador.
3.23.3.8. Apuestas por periodo - El periodo relevante debe completarse para que las apuestas tengan validez, salvo que el resultado del mercado ya esté determinado.
3.23.3.9. Mercados de 10 minutos en vivo - La duración designada de 10 minutos del partido, por ejemplo, minutos 31-40, debe completarse para que las apuestas tengan validez, salvo que el resultado del mercado ya esté determinado. Para efectos de liquidación, la duración 51-60 minutos no incluirá prórroga si se juega.
3.23.3.10. Ganador del partido. Las apuestas se devuelven si hay empate salvo que haya prórroga (u otro método para determinar la victoria) en cuyo caso las apuestas se mantienen con el resultado oficial.
3.23.4. Partidos listados como amistosos de clubes (solo reglamentarios) y amistosos internacionales (solo reglamentarios) - Todos los mercados prepartido y en vivo
3.23.4.1. Todas las apuestas se liquidarán según el marcador al final del tiempo reglamentario y excluyendo prórroga si se juega, salvo que se indique lo contrario a continuación.
3.23.4.2. Totales de juego impar o par - Si no hay anotación, todas las apuestas se liquidarán como Par.
3.23.4.3. Totales de equipo impar o par - Si tu equipo no anota, las apuestas se liquidarán como Par.
3.23.4.4. Los siguientes mercados incluyen prórroga y penales para efectos de liquidación:
Ganar partido (incluyendo prórroga y penales)
Ganar trofeo
Clasificar
Cuándo terminará el partido
Ganador de penales
Marcador correcto de penales
3.23.4.5. Campeonato Mundial IIHF y Juegos Olímpicos
La liquidación de apuestas por enfrentamientos se determinará por las posiciones en la clasificación oficial final al concluir el torneo especificado. Si los equipos están empatados en la clasificación, las apuestas serán nulas.
3.23.4.6. Máximo goleador del torneo/equipo - Se considerará ganador al jugador que anote más goles durante la competición. Todo o nada, juegue o no. Se aplican reglas de empate.
3.23.4.7. Clasificación desde grupo - Se considerará ganador al equipo que avance a la ronda de clasificación desde la ronda preliminar.
3.23.5. Estadísticas de jugadores
Se pueden ofrecer mercados independientemente del país y torneo. Todas las apuestas en estadísticas de jugadores se calculan según los resultados en tiempo reglamentario, excluyendo prórroga y penales. Si un jugador no participa en el partido, las apuestas sobre ese jugador serán nulas o se devolverán.
3.23.6. Mercados de número de suspensiones durante el juego
3.23.6.1. Para calcular cuántas suspensiones de 2 minutos habrá en el periodo o partido, cada suspensión de 2 minutos cuenta como 1. La penalización de doble menor (2+2 minutos) cuenta como 2 suspensiones, cada una de 2 minutos.
3.23.6.2. Todas las penalizaciones ocurridas antes del inicio del periodo se refieren al periodo anterior. Penalizaciones asignadas al final del partido también corresponden al periodo anterior (3er periodo o prórroga).
3.23.6.3. Las suspensiones demoradas que no entraron en vigor por haberse anotado un gol no se cuentan, sin importar si están en el registro oficial del partido.
3.23.7. Mercados de goleadores (primero/último/cualquiera)
Pronostique el nombre del goleador del primer o último gol o de cualquier gol en el partido. Las apuestas a un jugador que participe en el partido se mantienen.
3.23.8. Futuros/Ante post
3.23.8.1. Puntos/Enfrentamientos/Victorias de temporada regular NHL - El equipo debe completar al menos 80 partidos de temporada regular para que las apuestas tengan validez, salvo que el resultado ya esté determinado.
3.23.8.2. NHL para ganar conferencia - Se considerará ganador al equipo que avance a la final de la Stanley Cup.
3.23.9. Apuestas a ganador directo/conferencia/división
Todas las apuestas se mantienen sin importar reubicación del equipo, cambio de nombre o duración de la temporada.
3.23.10. Apuestas a series
Las apuestas serán nulas si no se completan el número reglamentario de partidos (según las organizaciones rectoras) o si este cambia.
3.24. Carreras de motor (autos)
3.24.1. Carreras F1 / Fórmula 1
Todas las apuestas se liquidan según la clasificación oficial de la Federación Internacional del Automóvil (FIA), el organismo rector del deporte, al momento de la ceremonia del podio.
3.24.2. Campeonato de pilotos / constructores
Cada participante tiene cuota para ser el mejor piloto en la temporada de Fórmula 1 según las clasificaciones del campeonato de pilotos/constructores y las reglas especificadas por la FIA. Pueden aplicarse términos de apuesta a lugar.
3.24.3. Apuestas por enfrentamiento/grupo
Se pueden emparejar o agrupar dos pilotos o constructores para apuestas, ofreciendo cuotas sobre quién terminará en mejor posición según las clasificaciones oficiales de la FIA. Deben realizarse al menos 16 carreras para que las apuestas tengan validez.
3.24.4. Apuestas a Gran Premio individual
Todos los pilotos que inician la vuelta de formación son considerados corredores. Las posiciones del podio se usan para determinar 1ro, 2do y 3ro para apuestas.
3.24.5. Mercados de clasificación
Se usan los tiempos oficiales de clasificación registrados por la FIA para liquidación. Para el Clasificador más rápido se cuenta el tiempo de la tercera fase. Si por alguna razón no hay tercera fase, se liquidará según la parrilla oficial formada por la FIA. Penalizaciones de posición o descalificaciones posteriores no aplican para liquidación, pero sí penalizaciones de tiempo según la FIA. Los pilotos deben iniciar la primera fase para que las apuestas tengan validez. Para ser el más rápido en las fases 1 o 2, los pilotos deben iniciar esas fases para que las apuestas tengan validez.
3.24.6. Inicio de la carrera
El inicio de la carrera se define como la señal para comenzar la vuelta de formación.
3.24.7. Número de pilotos clasificados / grupos que terminan / terminar últimos / clasificados / no terminan la carrera / ambos autos clasificados
Se considera que un piloto termina la carrera si completa el 90% o más de las vueltas completadas por el ganador (redondeado hacia abajo). Esto según la clasificación oficial de la FIA en la ceremonia del podio.
3.24.8. Terminar en puntos / terminar en podio
El resultado para liquidación es al momento de la ceremonia del podio. Descalificaciones o apelaciones posteriores no afectan apuestas.
3.24.9. Posición más alta / enfrentamiento de carrera
Si ambos pilotos no terminan la carrera, se considera ganador al que completó más vueltas. Si ambos se retiran en la misma vuelta, las apuestas se liquidan según la clasificación oficial en la ceremonia del podio.
3.24.10. Mercados de posición final
Si ambos pilotos no terminan, gana el que completó más vueltas. Si se retiran en la misma vuelta, se liquida según clasificación oficial.
3.24.11. Apuestas de enfrentamiento en carrera
Se liquidan según clasificación oficial en ceremonia del podio.
3.24.12. Auto ganador
Todos los autos son corredores. Las posiciones del podio se usan para determinar 1ro, 2do y 3ro para apuestas.
3.24.13. Margen de victoria / margen de victoria en clasificación
Se liquidan según resultado oficial de la FIA en ceremonia del podio.
3.24.14. Vuelta más rápida
Se usará el resultado oficial de la FIA en la ceremonia del podio para la carrera.
3.24.15. ¿Habrá periodo de Safety Car durante la carrera?
Se define como la necesidad de que el Safety Car lidere al auto líder durante la carrera. Si la carrera inicia bajo Safety Car, todas las apuestas relacionadas se liquidan como Sí. Si la carrera termina bajo condiciones de Safety Car pero el Safety Car no alcanzó al auto líder, el mercado también se liquidará como Sí. Los periodos de Safety Car virtual no cuentan.
3.24.16. Safety Car virtual durante la carrera
Se define como la necesidad de reducir la velocidad de todos los autos para hacer la pista segura sin un auto físico liderando. Los pilotos verán mensajes de Safety Car virtual y reducirán velocidad. Si la carrera inicia o termina bajo Safety Car virtual, el mercado se liquidará como Sí. Los periodos normales de Safety Car no cuentan para este mercado.
3.24.17. Apuestas en grupos de carrera
El ganador es el piloto con la mejor posición en la ceremonia del podio. Si todos los pilotos del grupo no se clasifican, gana quien completó más vueltas. Si todos no se clasifican y dos o más pilotos se retiraron en la misma vuelta, se aplican reglas de empate. Los pilotos se agrupan solo para fines de apuestas. Se aplican deducciones por no corredor según Regla 4. Las apuestas se liquidan según resultado oficial FIA en ceremonia del podio.
3.24.18. Primer piloto/auto en retirarse (se cuenta la vuelta de formación)
El piloto debe comenzar la primera vuelta de formación. La liquidación de apuestas se determinará según en qué vuelta se retire un auto. Si más de un auto se retira en la misma vuelta, se aplican las reglas de empate.
3.24.19. Primera retirada de constructor (se cuenta la vuelta de formación)
Las apuestas serán válidas una vez que comience la primera vuelta de formación. El ganador será el constructor del primer auto que se retire. Si más de un auto se retira en la misma vuelta, se aplican reglas de empate.
3.24.20. Mercados de la primera vuelta
Las apuestas se liquidan en la primera vuelta completada tras el inicio original de la carrera. Se ignoran reinicios oficiales, salvo que la primera vuelta original no se haya completado totalmente. En tal caso, las apuestas se liquidarán en la primera vuelta completamente terminada.
3.24.21. Líder después de 1 vuelta
Para efectos de liquidación, se considera ganador al piloto que lidera la carrera al cruzar la línea de meta después de una vuelta clasificada (sin contar la vuelta de formación). Si no se completa la vuelta, todas las apuestas serán nulas.
3.24.22. Líder después de vueltas especificadas
Para efectos de liquidación, se considera ganador al piloto que lidera la carrera al cruzar la línea de meta tras la vuelta especificada según el gráfico oficial de vueltas de carrera de la FIA. Si no se completan totalmente las vueltas especificadas, todas las apuestas serán nulas.
3.25. NASCAR / CARRERAS BUSCH
3.25.1. Apuestas directas a la carrera
El campo incluye a cualquier piloto no listado. Los pilotos que no califiquen serán considerados sin acción / nulos. La carrera debe disputarse dentro de la semana siguiente a la hora prevista para que haya acción. El ganador oficial de NASCAR será considerado ganador para efectos de apuestas (incluye carreras detenidas prematuramente por cualquier motivo).
3.25.2. Enfrentamientos entre pilotos
3.25.2.1. Todos los enfrentamientos se liquidarán según el resultado oficial de NASCAR. Si un piloto no completa la carrera, el otro será declarado ganador. Si ambos no completan, se determinará ganador por número de vueltas completas. Si ambos abandonan en la misma vuelta, la posición oficial asignada por la autoridad controladora decidirá.
3.25.2.2. Ambos pilotos nombrados deben comenzar la carrera (ej. cruzar la línea de salida) para que las apuestas tengan validez. Si un piloto es reemplazado antes de la carrera, todas las apuestas de enfrentamientos serán nulas. Si se reemplaza durante la carrera, las apuestas se mantienen para el reemplazo.
3.25.3. Apuestas especiales de carrera
Se liquidan con los resultados oficiales de NASCAR.
3.26. CARRERAS CART E INDY
3.26.1. Apuestas directas a la carrera
El campo incluye cualquier piloto no listado. Los pilotos que no califiquen serán considerados sin acción / nulos. La carrera debe disputarse dentro de la semana siguiente a la hora prevista para que las apuestas sean válidas. El ganador oficial según el organismo rector será considerado ganador para efectos de apuestas. Esto incluye carreras detenidas prematuramente por cualquier motivo.
3.27. TURISMO
3.27.1. Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial del organismo rector correspondiente, en la ceremonia del podio. No se afectará por consultas posteriores. Consulte las reglas de Fórmula 1 arriba para mercados específicos.
3.27.2. Campeonato de pilotos
Cada participante tiene cuota para ser el mejor piloto de la temporada correspondiente según las clasificaciones del campeonato y reglas del organismo rector.
3.27.3. Apuestas individuales a carrera
Todos los pilotos que comienzan la vuelta de calentamiento se consideran participantes. Las posiciones del podio determinarán 1°, 2° y 3° para apuestas.
3.28. A1
3.28.1. Todas las apuestas se liquidan según la clasificación oficial de la organización A1GP, organismo rector, en la ceremonia del podio. No se afectará por consultas posteriores. Consulte las reglas de Fórmula 1 arriba para mercados específicos.
3.29. RALLY
3.29.1. Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial definida por los organizadores y no se afectarán por consultas posteriores.
3.30. MOTOCICLISMO
3.30.1. El resultado oficial del podio inmediatamente después de la carrera es final. Cambios y descalificaciones posteriores no afectan apuestas.
3.30.2. Apuestas individuales a carrera
Todos los pilotos que comienzan la vuelta de calentamiento cuentan como participantes.
3.30.3. Apuestas por enfrentamiento
Ambos deben comenzar para que las apuestas tengan validez. Si ambos abandonan en la misma vuelta, las apuestas serán nulas. Gana el piloto que complete más vueltas.
3.30.4. Apuestas a la primera vuelta
Se liquidan en la primera vuelta completada de la carrera original. Se ignoran reinicios oficiales salvo que la primera vuelta original no se complete totalmente; en ese caso se liquidará en la primera vuelta completa.
3.30.5. Apuestas por grupo
Todos los pilotos nombrados deben comenzar para que las apuestas tengan validez; si no, serán nulas.
3.31. NETBALL
3.31.1. Apuestas al juego
3.31.1.1. Si se cambia el lugar del partido, las apuestas existentes seguirán vigentes siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante, las apuestas basadas en la lista original serán nulas.
3.31.1.2. El juego debe completarse para que las apuestas tengan validez, salvo que el resultado ya esté decidido. En mercados de 2 opciones, se aplican reglas de empate/nulo salvo que se indique lo contrario. Las apuestas individuales se devuelven, en combinadas la selección se considera no participante.
3.31.2. Apuestas previas al juego
Todas excluyen prórroga si se juega, salvo indicación contraria.
3.31.3. Apuestas durante el juego/en vivo
EXCLUYEN prórroga salvo indicación contraria. Las apuestas por cuarto/medio tiempo en vivo excluyen prórroga. El cuarto/medio tiempo designado debe completarse para que las apuestas sean válidas, salvo que el resultado ya esté decidido.
3.32. OLIMPIADAS
3.32.1. Las apuestas relacionadas con el podio/medallas se basarán en el orden oficial de finalización del podio.
3.32.2. Descalificaciones posteriores no cuentan para apuestas.
3.32.3. Para reglas generales por deporte, aplican las reglas normales de apuestas deportivas.
3.33. BILLAR
3.33.1. Apuestas directas
Todos los participantes de un torneo tendrán cuotas para ganar el torneo. No corredor no apuesta. Los mercados directos pueden estar sujetos a Regla 4 (deducción).
3.33.2. Apuestas a partidos
Si un partido empieza pero no termina, el jugador que avance a la siguiente ronda o el ganador asignado en competiciones por equipo se considerará ganador para efectos de liquidación.
3.33.3. Apuestas de hándicap / total de racks
Si no se completan el número reglamentario de racks, todas las apuestas serán nulas. Si un partido empieza pero no termina, las apuestas serán nulas salvo que el resultado ya esté decidido.
3.34. LIGA DE RUGBY
3.34.1. Salvo indicación contraria, todas las apuestas de rugby se liquidan tras 80 minutos de juego. Este tiempo incluye tiempo de compensación. Si cambia el rival anunciado, todas las apuestas del partido serán nulas.
3.34.2. Si cambia el lugar del partido, las apuestas existentes seguirán vigentes si el equipo local sigue siendo local. Si se invierten equipos local y visitante, apuestas basadas en la lista original serán nulas.
3.34.3. Partidos abandonados
Todas las apuestas serán nulas salvo mercados con resultado ya decidido.
3.34.4. Apuestas directas
3.34.4.1. Solo temporada regular salvo indicación contraria. La posición final tras el calendario determinará posiciones sin playoffs ni consultas posteriores.
3.34.4.2. Terminar en último lugar - Se liquidará según el equipo que termine último al finalizar la temporada regular estipulada.
3.34.4.3. Descender - Cuando exista el mercado, se liquidará según reglas de la liga correspondiente.
3.34.5. Apuestas a partido
3.34.5.1. Apuestas hándicap/hándicap alternativo (incluye en vivo)
En mercados de 2 opciones las apuestas son nulas en caso de empate.
3.34.5.2. Total de puntos 2 opciones / total alternativo 2 opciones / total equipo 2 opciones
Si los puntajes totales están igualados, las apuestas serán nulas.
3.34.5.3. Totales de partido y equipo / totales alternativos (incluye en vivo)
En mercados de 2 opciones, si el puntaje total está empatado, las apuestas serán nulas.
3.34.5.4.1. Empate sin apuesta
Si el partido termina en empate, las apuestas se liquidan como nulas / push / devueltas.
3.34.5.4.2. Ganador del partido
Las apuestas se devuelven en caso de empate salvo que haya prórroga (u otro método para determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen con el resultado oficial.
3.34.5.5. 1er/2º Tiempo Empate Sin Apuesta
Si el 1er/2º tiempo de un partido especificado termina en empate, las apuestas se resolverán como nulas/empate/devolución.
3.34.5.6. Próximo Try 2 Vías
Si no se anota el próximo try, las apuestas serán nulas.
3.34.5.7. Mercados de Total de Tries/Total de Tries por Equipo/Mayor Número de Tries (incluyendo alternativas)
En mercados 2 vías donde los puntajes estén empatados con la cuota tomada, las apuestas serán nulas. Para estos mercados, el try incluye try penal.
3.34.5.8. Primera Jugada Anotadora/Primera Jugada Anotadora del Equipo/Primera Jugada Anotadora 2º Tiempo/Anotar Primero (2º Tiempo)/Equipo que Anota Primero/Equipo que Anota el 1er Try/Última Jugada Anotadora del 1er Tiempo/Última Jugada Anotadora del Partido/Equipo que Anota Último/Equipo que Anota el Último Try/Hora del 1er Try/Hora del 1er Try del Equipo
Para todos estos mercados, el try incluye try penal. Para todos los mercados de jugadas anotadoras, las conversiones no cuentan.
3.34.5.9. Equipo que Anota Primero Gana el Partido
Incluye tiempo extra si se juega.
3.34.5.10. Resultado Doble
Predice el resultado del partido especificado al descanso y al final del partido.
3.34.5.11. Margen de Victoria Incluyendo Exacto y Alternativo
Para efectos de liquidación se usa el margen al final del partido (opción empate disponible).
3.34.5.12. Mercados de Carrera a
Predice el equipo que alcance primero un total especificado de puntos (ninguna opción está disponible).
3.34.5.13. Apuestas por Tiempo
Los mercados del 1er tiempo se liquidan al final del 1er tiempo. Los mercados del 2º tiempo se liquidan al final del tiempo reglamentario y excluyen tiempo extra si se juega.
3.34.6. Otros Mercados
3.34.6.1. En Vivo Para Ganar en Tiempo Extra/Para Clasificar/Para Levantar el Trofeo
Donde se ofrezca, todos los mercados se liquidarán incluyendo todos los periodos de tiempo extra si se juegan.
3.34.6.2. Apuestas por Tiempo en Vivo
Para apuestas por tiempo en vivo, el tiempo designado debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Las apuestas por tiempo en vivo excluyen tiempo extra si se juega, y en caso de que mercados 2 vías por tiempo terminen empatados, las apuestas se resolverán como nulas/empate/devolución.
3.34.6.3. Total de Tries por Equipo
Los tries penales cuentan. Las apuestas son válidas solo durante el tiempo reglamentario.
3.34.6.4. Equipo para Ganar Ambos Tiempos/Para Ganar Ambos Tiempos/Equipo para Ganar Cualquier Tiempo
Ambos tiempos deben completarse para que las apuestas sean válidas.
3.34.6.5. ¿Algún Equipo Anotará 3 Tries Consecutivos?
3.34.6.5.1. Cualquier equipo debe anotar 3 tries en el partido sin que el equipo contrario anote entre medio. Los tries penales cuentan. Cualquier otro mercado afectado por calendarios incompletos será nulo. Las excepciones serán los mercados ya determinados.
3.34.6.5.2. Trofeo Lance Todd - Aplica a la Final de la Challenge Cup de Rugby League. El Jugador del Partido se decide al final del juego y recibe el Trofeo Lance Todd. Se ofrecen cuotas para cada jugador participante en el partido.
3.34.7. Rugby League Nines
Salvo que se indique lo contrario, las apuestas en partidos de Rugby League Nines se liquidan conforme al reglamento específico del torneo y excluyen tiempo extra si se juega.
3.35. RUGBY UNION
3.35.1. Reglas Generales
Salvo que se indique lo contrario, todas las apuestas de Rugby se liquidan con 80 minutos de juego. El término 80 minutos incluye cualquier tiempo añadido. Salvo que se indique lo contrario, las apuestas en partidos de Rugby Sevens y Tens se liquidan conforme al reglamento específico del torneo y excluyen tiempo extra si se juega. En caso de cambio de oponente del anunciado, todas las apuestas para ese partido serán nulas.
3.35.2. Partidos Abandonados
Todas las apuestas serán nulas excepto para mercados donde el resultado ya esté determinado.
3.35.3. Apuestas al Partido
3.35.3.1. Apuestas con Handicap/Alternativas/Adicionales (Incluyendo En Vivo)/Totales de Partido y Equipo/Alternativas Totales (Incluyendo En Vivo)
Para mercados 2 vías aplican reglas de nulo/empate/devolución. Para mercados 3 vías con empate involucrado, una opción será calculada como ganadora.
3.35.3.2. Total de Puntos Impar/Par y Total de Puntos del Equipo Impar/Par
Cero cuenta como Par para efectos de liquidación.
3.35.3.3.1. Empate Sin Apuesta
Si el partido termina en empate, las apuestas se resolverán como nulas/empate/devolución.
3.35.3.3.2. Ganador del Partido
Las apuestas se devuelven si hay empate a menos que haya tiempo extra (u otro método para determinar victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.
3.35.3.4. 1er/2º Tiempo Empate Sin Apuesta
Si el 1er/2º tiempo de un partido especificado termina en empate, las apuestas se resolverán como nulas/empate/devolución.
3.35.3.5. Próximo Try 2 Vías
Si no se anota el próximo try, las apuestas serán nulas.
3.35.3.6. Total de Tries/Total de Tries por Equipo/Mayor Número de Tries (incluyendo alternativas)
En mercados 2 vías donde los puntajes estén empatados con la cuota tomada, las apuestas serán nulas. Para estos mercados el try incluye try penal.
3.35.3.7. Totales de Equipo Impar/Par 2 Vías
Cero cuenta como Par para efectos de liquidación.
3.35.3.8. Primera Jugada Anotadora/Primera Jugada Anotadora del Equipo/Primera Jugada Anotadora 2º Tiempo/Anotar Primero (2º Tiempo)/Equipo que Anota Primero/Equipo que Anota el Primer Try/Última Jugada Anotadora del Primer Tiempo/Última Jugada Anotadora del Partido/Equipo que Anota Último/Equipo que Anota el Último Try
Para todos estos mercados el try incluye try penal. Para todos los mercados de jugadas anotadoras, las conversiones no cuentan.
3.35.3.9. Anotar 1er Try/Resultado 1er Tiempo
Predice el equipo que anota el 1er try, combinado con el resultado del 1er tiempo. Puede haber una cuota para “Sin Try Anotador”. Para este mercado el try incluye try penal.
3.35.3.10. Equipo que Anota 1er Try y Resultado del Partido
Predice el equipo que anota primero combinado con el resultado del partido, excluyendo tiempo extra si se juega.
3.35.3.11. Mitad con Mayor Puntuación/Equipo con Mayor Puntuación en la Mitad
El total del segundo tiempo excluye tiempo extra si se juega. La opción de empate está disponible.
3.35.3.12. Resultado Doble
Predice el resultado del partido especificado al descanso y al final del partido.
3.35.3.13. Margen de Victoria inc. Exacto y Alternativo
Para efectos de liquidación se usa el margen al final del partido (opción empate disponible).
3.35.3.14. Mercados de Carrera a
Predice el equipo que alcance primero un total especificado de puntos (opción ninguno disponible).
3.35.4. Apuestas por Tiempo
Los mercados del 1er tiempo se liquidan al final del 1er tiempo. Los mercados del 2º tiempo se liquidan al final del tiempo reglamentario y excluyen tiempo extra si se juega. El tiempo relevante debe completarse para que las apuestas tengan validez, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
3.35.5. Resultado del Partido (4 Vías)/Ganador en Tiempo Extra/Para Levantar Trofeo/Para Clasificar/Partido que Irá a Tiempo Extra
La liquidación incluirá tiempo extra/muerte súbita y tanda de penales si se juegan.
3.35.6. Apuestas por Tiempo En Vivo
Para apuestas por tiempo en vivo, el tiempo designado debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Las apuestas por tiempo en vivo excluyen tiempo extra si se juega.
3.35.6.1. Equipo que Anota Primero/Último Try
El mercado incluye opción Sin Try Anotado.
3.35.6.2. Equipo que Anota Primero/Último
Incluye tiempo extra si se juega.
3.35.6.3. Equipo para Ganar Ambos Tiempos/Para Ganar Ambos Tiempos/Equipo para Ganar Cualquier Tiempo
Ambos tiempos deben completarse para que las apuestas sean válidas.
3.35.7. Mercados de Primer/Último/Cualquier Try Anotador
Las apuestas en jugadores que no participen en el partido serán nulas/devolución.
3.35.7.1. Primer Try Anotador
Si tu jugador ingresa al campo después de que se anotó un try, tu apuesta será nula/devolución. Si tu jugador ingresó al campo en cualquier momento antes del primer try, tu apuesta es válida. El try penal no cuenta para este mercado. Si el primer try es un try penal, el anotador del segundo try será considerado ganador para efectos de liquidación/cálculo.
3.35.7.2. Último Try Anotador
Las apuestas son válidas para jugadores que participen en el partido para el último try anotador. Si el último try es un try penal, las apuestas se liquidarán según el anotador anterior.
3.35.7.3. Try Anotador en Cualquier Momento (incluyendo dos o más, tres o más)
Las apuestas son válidas para jugadores que participen en cualquier momento del partido. Las apuestas en partidos no completados serán nulas/devolución, salvo que el resultado ya esté determinado (es decir, que ya hayan anotado un try).
3.35.8. Apuestas a Ganador Final
3.35.8.1. Solo temporada regular salvo que se indique lo contrario. La posición final de los equipos al terminar el programa programado de partidos determinará las posiciones sin considerar playoffs o consultas posteriores (y posibles deducciones de puntos) por las respectivas ligas.
3.35.8.2. Para Terminar Último - Se liquidará según el equipo que termine en la última posición de la liga estipulada al finalizar la temporada regular.
3.35.8.3. Para Ser Descendido - Cuando se ofrezca este mercado, la liquidación se basará en las reglas de la liga especificada.
3.35.9. Apuestas de Temporada
3.35.9.1. Máximo Anotador - Se liquida solo temporada regular (los playoffs no cuentan).
3.35.9.2. Para Terminar Último - Se liquida en el equipo que termine último en la tabla (independientemente de si desciende o no).
3.35.9.3. Cualquier otro mercado afectado por calendarios incompletos será nulo. Las excepciones serán los mercados ya determinados.
3.35.10. Especiales de Rugby
3.35.10.1. En caso de que dos o más equipos lleguen a la misma fase de la competición se aplicarán reglas de empate. Para mercados relacionados con “total/partido/equipo try”, los tries penales cuentan para efectos de liquidación.
3.35.10.2. Si dos equipos terminan empatados en la cima de cualquier liga o grupo, las reglas oficiales de la competición determinarán el ganador para efectos de liquidación.
3.35.10.3. Cualquier otro mercado afectado por calendarios incompletos será nulo. Las excepciones serán los mercados ya determinados.
3.36. Snooker
3.36.1. Apuestas a Ganador Final
No corredor sin apuesta - Excepto apuestas anticipadas realizadas a cualquier jugador que participe en la fase de clasificación de un torneo pero que no se clasifique para el torneo principal. Tales apuestas se considerarán perdedoras para efectos de liquidación. Todos los participantes en un torneo tendrán cuotas para ganar el torneo directamente. Los mercados de ganador final pueden estar sujetos a una Regla 4 (Deducciones).
3.36.2. Apuestas al Partido
En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda o sea declarado ganador será considerado el ganador para efectos de liquidación.
3.36.2.1. Primer Color Legalmente Embocada/Para Embocar la Primera Bola/Para Embocar la Última Bola (Excluyendo Bola Libre)
En caso de reordenamiento, el cuadro original contará para efectos de liquidación siempre que se haya embocado una bola/color. Las apuestas no incluyen tiros faltas.
3.36.2.2. Total de Puntos del Jugador en el Primer Frame Impar/Par
Para efectos de liquidación, cero cuenta como par.
3.36.2.3. Líder Después de los Primeros 4 Frames/Puntuación Después de los Primeros 4 Frames
Los primeros 4 frames deben completarse para que las apuestas sean válidas.
3.36.2.4. Máximo Break en el Partido
En caso de reordenamiento, solo el máximo break en el frame oficialmente contabilizado determinará la liquidación. Se aplican reglas de empate. Si no se completan el número reglamentario de frames, o si se cambian o difieren de los ofrecidos para apuestas, las apuestas serán nulas.
3.36.2.5. Total de Frames en el Partido Impar/Par
Si no se completan el número reglamentario de frames, o si se cambian o difieren de los ofrecidos para apuestas, las apuestas serán nulas.
3.36.2.6. Apuestas por Sesión (Pre-partido y En Vivo)
3.36.2.6.1. Todas las apuestas por sesión se refieren a un número especificado de frames, tal como se indica en cada mercado, por ejemplo: Frames 1-4; 5-9; 10-13; 14-19, etc., y se liquidarán según los resultados del rango de frames especificado. El primer frame de la mini sesión especificada debe jugarse para que las apuestas sean válidas.
3.36.2.6.2. Si el partido termina naturalmente durante la sesión, las apuestas serán válidas (por ejemplo, un jugador gana 10-2; las apuestas en frames 10-13 se liquidarán con base en los resultados de los frames 10-12). Para los siguientes mercados de mini sesión, en caso de abandono, retiro o descalificación, las apuestas serán nulas a menos que no haya forma concebible de que los frames y/o partido puedan jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese mercado.
3.36.2.7. Máximo Break en un Torneo
Se aplican reglas de empate.
3.36.2.8. Break 147 en un Partido/Total de Breaks 50+ en Partido
3.36.2.9. Un Break de 50 o Más en el Frame 1/Un Break de Century en el Frame 1
En caso de que el primer frame no se complete, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
3.36.2.10. Carrera a 3,4,5 Frames
El frame respectivo debe completarse para que las apuestas sean válidas.
3.36.2.11. Break Más Alto Individual (Partido/Torneo)
El jugador debe completar al menos un frame/partido para que las apuestas sean válidas.
3.36.2.12. Número de Frames en el Partido
Si no se completan el número reglamentario de frames en un partido, las apuestas serán nulas, a menos que no haya manera concebible de que el partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de este mercado.
3.36.3. Apuestas Revisadas en el Partido
Cuando se ofrezcan apuestas revisadas en el partido (entre sesiones), debe completarse un frame de la sesión siguiente para que las apuestas sean válidas.
3.36.4. Nacionalidad del Ganador
Las apuestas son válidas independientemente de las retiradas.
3.36.5. Etapa de Eliminación
El jugador debe realizar un tiro en el torneo para que las apuestas sean válidas.
3.36.6. En Vivo
3.36.6.1. Primer Color Legalmente Embocada en el Frame/Primer Color Embocado en el Próximo Frame (Excluyendo Bola Libre)
En caso de reordenamiento, el frame original contará para efectos de liquidación siempre que se haya embocado un color. Las apuestas no incluyen tiros faltas.
3.36.6.2. Jugador para Embocar la Primera Bola/Próximo Frame para Embocar la Primera Bola
En caso de reordenamiento, el frame original contará para efectos de liquidación siempre que se haya embocado una bola. Las apuestas no incluyen tiros faltas.
3.36.6.3. Mercados del Próximo Frame
Si el frame nombrado no se juega, las apuestas serán nulas.
3.36.6.4. Próximo Frame/Handicap del Próximo Frame (Puntos)/Ganador del Frame Actual/Margen de Victoria del Próximo Frame
Si un frame comienza pero no se completa, todas las apuestas serán nulas. Las apuestas se mantienen en caso de reordenamiento.
3.36.6.5. Total de Puntos del Próximo Frame/Break Más Alto del Próximo Frame
Si un frame comienza pero no se completa, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya haya sido determinado. Las apuestas se mantienen en caso de reordenamiento.
3.36.7. Mini Sesión En Vivo
3.36.7.1 Ganador - Predecir el resultado de la mini sesión especificada
3.36.7.2. Handicap - Predecir el resultado de la mini sesión especificada después de aplicar un handicap
3.36.7.3. Marcador - Predecir el marcador del partido después de la mini sesión especificada.
3.37. Speedway
3.37.1. Speedway por Equipo/Club
Previa al partido - Si el encuentro se abandona antes de la finalización completa, todas las apuestas permanecen válidas asumiendo que la continuación del encuentro no habría afectado el resultado, o si el evento es reprogramado/reanudado dentro de las 24 horas, de lo contrario las apuestas son nulas. Todos los mercados se liquidarán basándose en el resultado después de la finalización de la última carrera (fixture de liga) o presentación del podio (competiciones individuales/Gran Premio). Las apelaciones posteriores, descalificaciones y deducciones de puntos no cuentan.
3.38. Squash
3.38.1. Apuestas de Partido
En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas a menos que después del inicio un jugador sea descalificado, en cuyo caso el jugador/equipo que avance a la siguiente ronda o sea declarado vencedor será considerado ganador para efectos de liquidación. Si el número reglamentario de juegos cambia o difiere de los ofrecidos para apuestas, el jugador/equipo que avance a la siguiente ronda o sea declarado vencedor será considerado ganador para efectos de liquidación.
3.38.2. Apuestas con Handicap/Total de Partidos
En caso de retiro o descalificación, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado. Si el número reglamentario de juegos cambia o difiere de los ofrecidos para apuestas, todas las apuestas serán nulas.
3.38.3. Apuestas de Puntos En Vivo
Se ofrecen apuestas para que un jugador gane el punto nominado. Si el punto no se juega debido a que el juego o partido termina, todas las apuestas en ese punto serán nulas. Si el punto nominado es otorgado como punto de penalización, todas las apuestas en ese punto serán nulas.
3.38.4. Juego Actual y Siguiente Impar o Par
Si un juego comienza pero no se completa, todas las apuestas serán nulas.
3.38.5. Total de Puntos del Jugador/Total de Puntos del Partido
En caso de retiro o descalificación, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado. Las apuestas en mercados no determinados, incluso donde una conclusión natural causaría un resultado indiscutible, son nulas.
3.38.6. Ganador del Juego Actual y Siguiente/Juego Actual y Siguiente/Margen de Victoria, Total de Puntos/Carrera(s) en Juego Actual y Siguiente
3.38.6.1. En caso de que un juego comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado.
3.38.6.2. Los mercados siguientes se basan en un número reglamentario de juegos. Si el número reglamentario de juegos cambia o difiere de los ofrecidos para apuestas, todas las apuestas serán nulas.
3.38.6.3. Marcador Correcto del Juego/Total de Puntos del Jugador/Total de Puntos del Partido/Ganador del Juego Actual y Siguiente/Total de Puntos del Juego Actual y Siguiente/Carrera(s) en Juego Actual y Siguiente/Margen de Victoria del Juego Actual y Siguiente.
3.39. Tenis de Mesa
3.39.1. Cuando aplique, la presentación en el podio determinará la liquidación de apuestas. Descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. En caso de que alguno de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que comience, todas las apuestas serán nulas. Si un partido comienza pero no se completa, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Las apuestas en mercados no determinados, incluso cuando una conclusión natural causaría un resultado indiscutible, son nulas.
3.39.2. Mercados de Juego En Vivo (Actual y Siguiente)
El juego especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
3.39.3. Mercados de Carrera En Vivo
Las apuestas se liquidan basándose en el primer jugador que alcance el número de puntos nominados en el juego correspondiente. Si ninguno de los jugadores alcanza el número requerido (por abandono), las apuestas en ese mercado serán nulas. Si el juego relevante no se juega, todos los mercados de carrera para ese juego serán nulos.
3.39.4. Apuestas de Puntos En Vivo
Se ofrecen apuestas para que un jugador gane el punto nominado. Si el punto no se juega debido a que el juego o partido termina, todas las apuestas en ese punto serán nulas.
3.39.5. Mercados de Apuestas de Puntos Totales
Se basan en el número reglamentario de juegos. Si el número reglamentario de juegos cambia o difiere de los ofrecidos para apuestas, todas las apuestas serán nulas.
3.39.6. Apuestas con Handicap En Vivo
Los mercados se basan en el número reglamentario de juegos. Si el número reglamentario de juegos cambia o difiere de los ofrecidos para apuestas, todas las apuestas serán nulas.
3.40. Tenis
3.40.1. En caso de cualquiera de las siguientes circunstancias, todas las apuestas serán válidas:
Cambio de horario y/o día del partido
Cambio de sede
Cambio de cancha cubierta a descubierta o viceversa
Cambio de superficie (antes o durante un partido)
En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Las apuestas en mercados no determinados, incluso cuando una conclusión natural causaría un resultado indiscutible, son nulas.
3.40.2. Apuestas de Partido Incluyendo En Vivo
3.40.2.1. En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas a menos que después del inicio un jugador sea descalificado, en cuyo caso el jugador/equipo que avance a la siguiente ronda o sea declarado vencedor será considerado ganador para efectos de liquidación.
3.40.2.2. Un partido retrasado, no jugado o aplazado solo será tratado como no participante y cancelado/devuelto para fines de liquidación cuando el partido o evento/competición sea cancelado.
3.40.3. Apuestas Generales/Sin Favorito/Apuestas por Cuartos/Apuestas por Mitades
No apuesta por no participante. Los mercados pueden estar sujetos a una Regla 4 (Deducciones).
3.40.4. Cuarto Ganador/Mitad Ganadora
Nombre el cuarto del torneo del que vendrá el ganador (1º/2º/3º/4º). Nombre la mitad del torneo de la que vendrá el ganador (Superior/Inferior). El torneo especificado debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.
3.40.5. Nombre a los Finalistas/Pronóstico de Final/Alcanzar la Final
No apuesta por no participante. El torneo especificado debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.
3.40.6. Apuestas en Partidos del Torneo
Ambos jugadores en un enfrentamiento especificado deben jugar 1 punto en el torneo para que las apuestas sean válidas. Si los jugadores avanzan a la misma ronda del torneo, las apuestas serán nulas.
3.40.6.1. Apuestas por Sets
Las apuestas son nulas si no se completan o se cambian el número reglamentario de sets.
3.40.6.1.1. Ganador del Primer Set
En caso de que no se complete el primer set, las apuestas serán nulas.
3.40.6.1.2. Tie-Break en el Primer Set
En caso de que no se complete el primer set, las apuestas serán nulas, a menos que el tie-break haya comenzado, en cuyo caso las apuestas se calcularán como "Sí".
3.40.6.1.3. Tie-Break en el Partido
En caso de que el partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas a menos que ya haya ocurrido un tie-break, o sea imposible que ocurra uno.
3.40.6.1.4. Resultado Doble
Se pueden ofrecer precios para que un jugador nombrado gane o pierda el 1er set y luego gane o pierda el partido. En caso de que el partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas.
3.40.6.1.5. Total de Sets
Se pueden ofrecer mercados de 2 vías y 3 vías. En 3 vías, "Exactamente" es una opción. Las apuestas son nulas si no se completan o se cambian el número reglamentario de sets.
3.40.6.2. Más Aces
En caso de descalificación o retiro, todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Las apuestas se liquidan con base en estadísticas oficiales del torneo.
3.40.6.3. Primer Juego de Servicio
Mercado de 2 vías ofrecido para que un jugador nombrado mantenga o rompa el servicio en el primer juego de servicio del partido. El primer juego de servicio debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.
3.40.6.4.1 Primer Quiebre de Servicio
Nombre al primer jugador que quiebre el servicio en el partido. Si no hay quiebre de servicio, las apuestas serán consideradas push/nulas.
3.40.6.4.2. Para Tener un Punto de Quiebre
3.40.6.4.2.1. Se ofrecen apuestas sobre si un jugador tiene un punto de quiebre; por ejemplo 0-40, 15-40, 30-40.
3.40.6.4.2.2. Cuando el formato establece que después de 40-40 se deben jugar al menos dos puntos, la selección "Sí" se calculará como Ganada cuando el jugador que no sirve tenga una ventaja de un punto.
3.40.6.4.2.3. Cuando el formato establece que después de 40-40 solo se debe jugar un punto, la selección "Sí" se calculará como Ganada cuando el marcador llegue a 40-40.
3.40.6.5. Número de Sets Incluyendo En Vivo
En caso de descalificación o retiro, todas las apuestas serán nulas a menos que haya comenzado el set final o que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
3.40.6.6. Mercados Basados en Total de Juegos/Juegos con Handicap Incluyendo En Vivo
Estas reglas generales se aplican a Juegos en Sets Individuales, Juegos en el Partido, Juegos del Jugador y Apuestas con Handicap (basadas en juegos ganados). En caso de puntos/juegos concedidos, estos contarán para la resolución final. A efectos de todos estos mercados, un tie-break o tie-break de partido se cuenta como un juego. Los mercados de Handicap, Total de Juegos en el Partido y Juegos del Jugador se basan en un número estatutario de sets (ver apuestas relacionadas de sets). En caso de que el número estatutario de sets sea modificado o diferente al ofrecido para apuestas, todas las apuestas serán nulas. Al final del partido se suman todos los juegos ganados por cada jugador individual, y se aplica el handicap para determinar el ganador del handicap.
3.40.6.7. Nacionalidad del Ganador
Nacionalidad según lo mostrado por la entidad reguladora del deporte. Las apuestas se mantienen independientemente de retiradas.
3.40.6.8. Torneo de Saque Más Rápido
El jugador debe servir 1 bola para que las apuestas se mantengan. Las apuestas se resolverán según los resultados oficiales del torneo.
3.40.6.9. Número de Aces/Faltas Dobles
En caso de descalificación o retiro, todas las apuestas serán nulas, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada. Las apuestas se resolverán con las estadísticas oficiales del torneo.
3.40.6.10. Cuántos Sets Perderá el Jugador Durante el Torneo
En caso de que el jugador se retire del partido/no comience un partido (forfeit), contará como pérdida de 2 sets para partidos al mejor de 3 y 3 sets para partidos al mejor de 5.
3.40.6.11. Etapa de Eliminación
El jugador debe jugar 1 punto en el torneo para que las apuestas se mantengan.
3.40.6.12. Tie-Breaks de Partido
En algunas competiciones, los partidos que llegan a un set por lado se deciden por un tie-break de partido. Si un partido se decide por un tie-break de partido, este será considerado como el tercer set. Las apuestas de sets se resolverán como 2-1 a favor del ganador del tie-break de partido. Cualquier apuesta tomada erróneamente sobre el marcador correcto o el número de juegos en el tercer set será nula.
3.40.6.13. Liga Internacional Premier de Tenis
Apuestas de Tie de Partido - La resolución se basará en el resultado oficial. Apuestas de Partido de Set Único - Específicamente para el último partido de un solo set de un Tie de Partido, la resolución de los mercados se basará en el primer jugador(es) que alcance(n) 6 juegos (y el marcador en ese momento), ignorando cualquier juego adicional de ‘recuperación’ jugado en el set. Si durante un set un jugador es sustituido, todas las apuestas se mantienen.
3.40.6.14. Mercados de Juegos En Vivo (Actual y Siguiente)
3.40.6.14.1. El jugador que sirve en el juego correspondiente se indica con (Servidor/Svr/•). Si se indica erróneamente otro jugador como (Servidor/Svr/•), todas las apuestas tomadas en Juego Actual o Siguiente, Marcador de Juego Actual o Siguiente, Juego Actual o Siguiente a Deuce, Apuesta de Punto o Primer Punto del Juego Siguiente serán nulas, independientemente del resultado.
3.40.6.14.2. En caso de que el siguiente juego programado sea un tie-break o tie-break de partido, todas las apuestas en ese juego serán nulas, excepto la apuesta del Primer Punto del Juego Siguiente. Juego a Deuce se resolverá como Sí si cualquiera de los jugadores/equipos gana el juego a 40 o el marcador llega a 40-40 en cualquier momento.
3.40.6.14.3. Si algún juego incluye la asignación de un punto(s) de penalización por el árbitro, todas las apuestas en ese juego se mantendrán. Si el árbitro asigna un juego de penalización, o en caso de que un juego no se complete debido a lesión de un jugador, todas las apuestas en ese juego serán nulas, excepto Juego a Deuce si la resolución ya está determinada. En caso de puntos/juegos concedidos, estos contarán para la resolución final.
3.40.6.15. Apuestas de Sets En Vivo
El partido debe completarse para que las apuestas se mantengan. En caso de descalificación o retiro, todas las apuestas serán nulas.
3.40.6.16. Ganador de Set En Vivo (Actual y Siguiente)
En caso de que un set comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas a menos que la resolución ya esté determinada.
3.40.6.17. Sí/No en el 3º/4º/5º Set En Vivo
En caso de que un set comience pero no se complete, todas las apuestas se mantienen siempre que se juegue al menos un punto del set especificado.
3.40.6.18. Marcador de Set En Vivo (Actual y Siguiente)
3.40.6.18.1. Si no se juega el siguiente set, las apuestas en ese set serán nulas. El set nominado debe completarse para que las apuestas se mantengan. En caso de puntos/juegos concedidos, estos contarán para la resolución final.
3.40.6.18.2. En algunas competiciones, los partidos que llegan a un set por lado se deciden por un tie-break de partido. Si un partido se decide por un tie-break de partido, este será considerado como el tercer set. Las apuestas de sets se resolverán como 2-1 a favor del ganador del tie-break de partido, y el ganador del tercer set también se resolverá en consecuencia. Cualquier apuesta tomada en Ganador del Juego Siguiente o Marcador del Juego Siguiente será nula si el siguiente juego resulta ser un tie-break de partido, aunque cualquier apuesta en Primer Punto del Juego Siguiente se mantendrá. Cualquier apuesta tomada erróneamente sobre el Marcador Correcto o Número de Juegos en el tercer set será nula.
3.40.6.19. Total de Juegos En Vivo en el Siguiente Set
Si no se juega el siguiente set, las apuestas en ese set serán nulas. Véanse también las reglas generales para mercados de Total de Juegos. En caso de puntos/juegos concedidos, estos contarán para la resolución final.
3.40.6.20. Apuestas de Puntos En Vivo
Se ofrecen apuestas para que un jugador gane el punto nominado. En caso de que el punto no se juegue, debido al final del juego o partido, todas las apuestas en ese punto serán nulas. En caso de puntos concedidos, estos contarán para la resolución final. Si el punto nominado se concede como punto de penalización, todas las apuestas en ese punto serán nulas. Las apuestas se mantienen independientemente de si se juega o no un punto en un tie-break.
3.40.6.21. Mercados de Tie-Break En Vivo (Incluidos Tie-Breaks de Partido)
3.40.6.21.1. Si no se juega un tie-break en el set nominado, todas las apuestas en estos mercados serán nulas. Todas las apuestas se mantienen independientemente de si el tie-break incluye la asignación de un punto de penalización. Si el árbitro asigna el tie-break como juego de penalización antes de que comience el juego, todas las apuestas en el tie-break serán nulas.
3.40.6.21.2. Si el tie-break se concede como juego de penalización mientras está en progreso, las apuestas sobre el ganador del tie-break se mantendrán, pero las apuestas sobre el marcador del tie-break serán nulas. Las apuestas sobre el total de puntos del tie-break solo se resolverán si el tie-break ya ha superado la línea relevante o tendría que superarla para llegar a una conclusión natural.
3.40.6.21.3. En caso de que el tie-break no se complete por descalificación o retiro, todas las apuestas sobre el tie-break serán nulas, excepto el total de puntos del tie-break como se detalla arriba.
3.40.6.21.4. Si el resultado oficial de un tie-break no está especificado (por ejemplo, otorgado como juego de penalización o por descalificación) todas las apuestas sobre el tie-break serán nulas, excepto el total de puntos del tie-break como se detalla arriba.
3.40.6.22. En Vivo - Jugador Que Será Quebrado Durante el Partido
En caso de descalificación o retiro, las apuestas serán nulas si el jugador no ha sido quebrado (a menos que no haya posibilidad de que vuelva a sacar - en cuyo caso las apuestas se resolverán como que el jugador no fue quebrado).
3.40.6.23. En Vivo - Servidor Incorrecto
Si se indica incorrectamente a un jugador como (Servidor/Svr/•), entonces todas las apuestas realizadas sobre Juego Actual o Siguiente, Marcador del Juego Actual o Siguiente, Apuestas por Punto o Primer Punto del Juego Siguiente serán nulas, independientemente del resultado.
3.41. Voleibol
3.41.1. Pre-Partido
3.41.1.1. Los siguientes mercados serán nulos si el partido no se completa, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado:
Ganar el Partido
Total de Partido Impar/Par
Marcador Correcto de Sets
Resultado Doble (Resultado del 1er Set y del Partido)
Handicap del Partido - Sets
Handicap del Partido - Puntos
Total de Puntos
Total de Puntos del Equipo
Para los mercados de sets individuales, en caso de que el set no se complete, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado:
Ganador del Primer Set
Total Impar/Par del Primer Set
Handicap del Primer Set
Total de Puntos del Primer Set
Márgen de Victoria del Primer Set
Marcador Correcto del Primer Set
Marcador Después de 2/3 Sets
3.41.1.2. En caso de deducciones de puntos impuestas por el árbitro, se usarán los resultados oficiales para la resolución en todos los mercados.
3.41.1.3. Si se cambia el lugar del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si el equipo local y visitante de un partido listado juegan en la cancha del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga oficialmente designado como tal, de lo contrario serán nulas.
3.41.1.4. La clasificación se resolverá según el equipo que avance a la siguiente ronda de la competencia especificada e incluye el resultado de un Set Dorado si se juega.
3.41.1.5. Para competiciones donde las eliminatorias a doble partido tienen un Set Dorado para decidir qué equipo avanza, el Set Dorado no cuenta para la resolución de mercados regulares de partido/set.
3.41.2. En Vivo
3.41.2.1. Los siguientes mercados serán nulos si el partido no se completa, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado: Ganar Partido/Apuesta de Set/Total de Puntos del Partido/Total de Puntos del Equipo/Handicap de Apuesta de Set.
3.41.2.2. Para mercados de sets individuales, en caso de que el set no se complete, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
3.41.2.3. Para Apuestas por Punto en Vivo, se ofrecen apuestas para que un equipo gane el punto nominado. En caso de que el punto no se juegue, debido al final del juego o set, todas las apuestas en ese punto serán nulas.
3.41.2.4. Líder de Set Actual/Siguiente Después de: Si no se alcanza el número cotizado de puntos en el set especificado, el equipo que gane el set se considerará ganador. En caso de deducciones de puntos impuestas por el árbitro, se usarán los resultados oficiales para la resolución, con excepción de los Mercados de Carrera y Apuestas por Punto que ya hayan sido determinadas.
3.41.2.5. El Set Dorado (cuando sea aplicable y ofrecido) se calcula únicamente en base a lo que sucede en ese set específico (dorado).
3.42. Polo Acuático
3.42.1. La apuesta a ganador es todo o nada. Cuando aplique, la ceremonia de premiación determinará la resolución de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
3.42.2. Todos los mercados de partido se resolverán en el tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario.
3.42.3. Debe completarse el tiempo reglamentario para que las apuestas se mantengan, salvo que se indique lo contrario. Si un partido comienza pero no se completa, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
3.42.4. Mercados Impar/Par
Para fines de resolución, cualquier puntuación de cero se considera par.
3.42.5. Mercados En Vivo
3.42.5.1. Las apuestas se resuelven en tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario. Debe completarse el tiempo reglamentario para que estas apuestas se mantengan, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado: Handicaps/Resultado a Tiempo Completo/Total de Goles/Handicaps Alternativos/Próximo Gol/Total de Goles del Equipo/Doble Oportunidad/Margen de Victoria/Resultado Doble/Mercados de Carrera/Total de Goles Impar-Par/Total de Goles del Equipo Impar-Par/Apuesta sin Empate.
3.42.5.2. Los siguientes mercados en vivo se resolverán al final de la prórroga/penales: Ganador del Partido 2-Vías/Ir a Prórroga/Total de Prórroga/Ir a Penales/Ganar en Penales/Puntuación del Equipo en el Próximo Penal.
3.42.5.3. Se pueden ofrecer las siguientes apuestas para cada mitad o cuarto y se resolverán al final de la mitad/cuarto designado. En caso de que una mitad/cuarto específico no se complete, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
3.42.5.4. Ganador del Partido; las apuestas se devuelven en caso de empate, salvo que haya tiempo extra (u otro método para determinar el ganador) en cuyo caso las apuestas se mantendrán con base en el resultado oficial.
3.43. Winter Sports
3.43.1. Sports:
Alpine Skiing
Biathlon
Bobsleigh
Cross-Country Skiing
Freestyle Skiing
Luge
Nordic Combined
Skating
Skeleton
Ski Jumping
Snowboarding
3.43.1.1. Mercados de Evento (incluyendo Ganador General/Podio/Continente Ganador/Nacionalidad Ganadora) Todas las apuestas se liquidan según los resultados/rankings oficiales de la Federación Internacional de Esquí (FIS), la Unión Internacional de Patinaje (ISU), la Unión Internacional de Biatlón (IBU), el Comité Olímpico Oficial o cualquier organismo oficial considerado con autoridad para las competiciones. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
3.43.1.2. Si las condiciones de un evento específico cambian respecto a las originalmente listadas por el organismo oficial, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada, por ejemplo, distancia oficial alterada (nota: para esquí de fondo y biatlón, las apuestas serán nulas si cambia la distancia oficial listada, pero se mantendrán si cambia la distancia real del recorrido)/menos rondas o cambio en el orden de eventos, con excepción de eventos de salto de esquí, donde los resultados se mantendrán para los mercados si se completa una ronda en su totalidad (incluyendo si el evento/ronda es reiniciado, pero excluyendo el margen de victoria - ver regla abajo).
3.43.1.3. Específicamente, para salto de esquí en vivo, si un evento se abandona durante la segunda ronda, significando que los resultados de la primera ronda se convierten en el resultado oficial; entonces las apuestas hechas después de la finalización de la primera ronda serán nulas.
3.43.1.4. Específicamente, para esquí de fondo, Tour de Ski y Ski Tour Canadá en mercados de ganador general; la liquidación se basará en la clasificación final oficial publicada por el organismo rector, independientemente de si se realizan todos los eventos programados o no.
3.43.1.5. Si un evento específico (determinado tras conocerse la lista final de competidores) es suspendido o aplazado, las apuestas permanecen válidas hasta que el evento se complete.
3.43.1.6. Los participantes deben cruzar la línea/puerta de salida para que las apuestas se mantengan, de lo contrario serán nulas y las apuestas devueltas. En caso de que un competidor se retire o sea descalificado antes del evento específico, se podrá aplicar la Regla 4 (Deducciones) a las apuestas.
3.43.1.7. Las apuestas sobre cualquier participante que tome parte en vivo durante la clasificación para un evento especificado pero luego no se clasifique para la(s) ronda(s) principal(es) serán consideradas perdedoras.
3.43.1.8. Para efectos de liquidación, el resultado se toma en el momento de la ceremonia de premiación. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
3.43.1.9. Específicamente, para apuestas de combinado nórdico, si se usan los resultados de la ronda provisional para el inicio de la carrera de esquí de fondo, todas las apuestas de evento serán nulas. Mercados de ronda/salto 1 en vivo - si un evento se abandona antes de completar la ronda 1, las apuestas serán nulas, salvo que la liquidación ya esté determinada.
3.43.1.10. Si un evento se reinicia durante la primera ronda/salto, todas las apuestas realizadas en mercados ofrecidos en vivo antes del reinicio serán nulas, salvo que la liquidación ya esté determinada.
3.43.1.11. Apuestas Grupales
Si uno o más participantes no participan en un evento especificado, las apuestas serán nulas. Se aplican reglas de empate.
3.43.1.12. Mercados de Clasificación
Cuando se ofrecen mercados (incluyendo apuestas de partido) relacionados específicamente con etapas/rondas de clasificación, se usan los resultados de los organismos oficiales. Las clasificaciones de clasificación dependen de tiempos/distancias y/o puntos (FIS) según corresponda. (En caso de empate en tiempo entre dos participantes, el ganador será el que tenga menos puntos FIS). Cuando no se apliquen puntos FIS, los participantes con el mismo tiempo/distancia serán considerados un empate.
3.43.1.13. Apuestas de Partido
3.43.1.13.1. Ambos participantes deben salir de la línea/puerta de salida para que las apuestas se mantengan. Si el evento consta de una sola ronda, se usarán los resultados oficiales de esa ronda para la liquidación. Si un jugador es descalificado o se retira tras iniciar la ronda, el otro jugador será considerado ganador. Apuestas de partido de ronda 1 (Carrera 1 o Salto 1); ambos participantes deben salir de la línea/puerta para que las apuestas se mantengan. Si un evento se abandona antes de completar la primera ronda, las apuestas serán nulas.
3.43.1.13.2. Apuestas generales en vivo de salto de esquí; si un evento se abandona durante la segunda ronda, haciendo que los resultados de la primera ronda sean el resultado oficial; entonces las apuestas realizadas después de la finalización de la primera ronda serán nulas. Para eventos de múltiples rondas, si ambos participantes no califican para la siguiente ronda, la liquidación se basará en la clasificación oficial de la primera ronda/carrera.
3.43.1.13.3. Si ambos participantes no registran un resultado en la clasificación oficial de la primera ronda/carrera, ya sea por no terminar o ser descalificados durante la primera ronda/carrera, las apuestas serán nulas.
3.43.1.13.4. Si ambos participantes califican para la siguiente ronda pero ninguno completa el evento, las apuestas serán nulas. Para enfrentamientos de sprint en esquí de fondo se usará la colocación oficial final del evento para determinar la liquidación.
3.43.1.13.5. Si un jugador es descalificado o se retira después de iniciar, ya sea antes de completar la primera ronda o después de que ambos jugadores hayan clasificado para una ronda siguiente, el otro jugador será considerado ganador, asumiendo que complete dicha ronda.
3.43.1.13.6. Si un jugador es descalificado durante una ronda posterior, cuando el otro jugador en la apuesta de partido ya no haya clasificado para esa ronda, el jugador descalificado será considerado ganador.
3.43.1.13.7. Si las condiciones de un evento específico cambian respecto a las originalmente listadas por el organismo oficial, las apuestas serán nulas, por ejemplo, distancias de recorrido más cortas/menos rondas o saltos/cambio en el orden de eventos; con excepción de eventos de salto de esquí, donde los resultados se mantendrán para apuestas de partido si se completa una ronda en su totalidad (incluyendo si el evento/ronda es reiniciado).
3.43.1.14. Enfrentamientos de Tiempo en Biatlón
La liquidación se basará únicamente en el tiempo del recorrido (no en el tiempo total incluyendo penalizaciones de tiro).
3.43.1.15. Enfrentamientos de Tramo en Esquí de Fondo
La liquidación se basará en el tiempo más rápido del tramo especificado.
3.44. Otros Deportes
3.44.1. Air Hockey
Los partidos se juegan al mejor de 5 o mejor de 7. Cada set es a 7 puntos para determinar el ganador del set (no existe la regla de diferencia clara de dos puntos). Si un partido comienza pero no se completa, los mercados serán nulos salvo que el resultado específico ya esté determinado.
3.44.2. TIRO CON ARCO
3.44.2.1. Las apuestas ganadoras son "todo o nada". La ceremonia de premiación determinará la resolución de las apuestas. Descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
3.44.2.2. Apuestas de Partido - Si un partido comienza pero no se completa, los mercados serán nulos salvo que el resultado específico ya esté determinado.
3.44.2.3. Una flecha que toque justo la línea de puntuación, conocida como "Rompe Líneas" o "Corta Líneas", recibe la puntuación más alta.
3.44.2.4. Una flecha que rebota o queda colgada del blanco sigue puntuando según la marca que deje en la superficie del objetivo.
3.44.2.5. Flechas que no alcanzan el blanco puntúan 0 (se consideran fallidas).
3.44.2.6. Todas las demás decisiones quedan a discreción del juez.
3.44.2.7. Tiro Individual (Tiro con Arco)
3.44.2.7.1. Durante esta ronda, todos los arqueros disparan 36 flechas (6 series de 6 tiros cada una).
3.44.2.7.2. Si los arqueros obtienen el mismo puntaje, el desempate será para el arquero que haya logrado más 10 (si igual, entonces 9, 8, etc.).
3.44.2.7.3. Mercados Populares
Total de Puntos del Partido Más/Menos
Total de Puntos del 1er Set Más/Menos
1er Disparo del 1er Set: 10, 9, 8, 7, 6, 5, Otro (Incluye fallos)
Total de Puntos del 1er Disparo del 1er Set Más/Menos
Color Exacto del 1er Disparo del 1er Set: Amarillo/Rojo/Azul/Negro/Blanco
Total de Puntos del 1er Set Impar/Par
3.44.2.8. Tiro Cabeza a Cabeza (H2H) (Recurvo)
3.44.2.8.1. En estas rondas, los participantes disparan 3 flechas por set (posibles 5 sets).
3.44.2.8.2. Los atletas reciben dos puntos por ganar cada set tras disparar tres flechas.
3.44.2.8.3. Si ambos atletas obtienen la misma puntuación tras disparar tres flechas en un set, ambos reciben un punto.
3.44.2.8.4. El primer atleta en alcanzar seis puntos gana el juego.
3.44.2.8.5. Si el partido termina en empate 5-5, se decide con una flecha de desempate; un Shoot Off/Prórroga. Cada atleta dispara una flecha; gana la mayor puntuación. Si ambas flechas empatan o fallan, se dispara una nueva flecha.
3.44.2.8.6. Los mercados de totales y handicap no incluyen Shoot-Off/Prórroga.
3.44.2.9. Tiro Cabeza a Cabeza (H2H) (Compuesto)
3.44.2.9.1. En estas rondas, los participantes disparan 3 flechas por set (posibles 5 sets).
3.44.2.9.2. Los atletas reciben dos puntos por ganar cada set tras disparar tres flechas.
3.44.2.9.3. En esta modalidad se usa un sistema de puntuación acumulativa.
3.44.2.9.4. Gana el atleta con mayor puntuación tras 15 tiros.
3.44.2.9.5. Si el partido termina empatado (ej. 145-145), se decide con una flecha de desempate; un Shoot Off/Prórroga. Cada atleta dispara una flecha; gana la mayor puntuación. Si ambas flechas empatan o fallan, se dispara una nueva flecha.
3.44.2.9.6. Los mercados de totales y handicap no incluyen Shoot-Off/Prórroga.
3.44.2.10. Mercados Populares
Ganador del Partido W1/W2
Ganador de Set W1/X/W2
Total de Puntos del Partido Más/Menos
Total de Puntos del Set Más/Menos
1er Disparo del 1er Set: 10, 9, 8, 7, Otro
Total de Puntos del 1er Disparo del 1er Set Más/Menos
Color Exacto del 1er Disparo del 1er Set: Amarillo/Rojo/Azul
Total de Puntos del 1er Set Impar/Par
3.44.2.11. Ronda por Equipos
3.44.2.11.1. Cada partido de recurvo consta de mejor de cuatro sets de seis flechas (dos por atleta) y para compuesto consta de cuatro series de seis flechas (dos por atleta) en puntuación acumulativa culminando en el partido por equipos.
3.44.2.11.2. Si el partido termina empatado, se realiza un desempate de tres flechas por puntuación, una flecha por cada miembro del equipo; si el puntaje está empatado, gana el equipo con la flecha más cercana al centro; si sigue empatado, se determina el ganador por la segunda (o tercera) flecha más cercana al centro.
3.44.2.11.3. Los mercados de totales y handicap no incluyen Shoot-Off/Prórroga.
3.44.2.12. Ronda Mixta por Equipos
3.44.2.12.1. Cada partido de recurvo consta de mejor de cuatro sets de cuatro flechas (dos por atleta) y para compuesto consta de cuatro series de cuatro flechas (dos por atleta) en puntuación acumulativa.
3.44.2.12.2. Si el partido termina empatado, se realiza un desempate de dos flechas por puntuación, una flecha por cada miembro del equipo; si el puntaje está empatado, gana el equipo con la flecha más cercana al centro; si sigue empatado, se determina el ganador por la segunda (o tercera) flecha más cercana al centro.
3.44.2.12.3. Los mercados de totales y handicap no incluyen Shoot-Off/Prórroga.
3.44.2.12.4. En los Juegos Olímpicos, las finales de medallas del Campeonato Mundial de Tiro con Arco y eventos de la Copa Mundial de Tiro con Arco, los equipos disparan alternativamente en segmentos de tres flechas. Para otros eventos, el disparo alternado es opcional.
3.44.3. Atletismo
Para todos los eventos de atletismo se usa el resultado en el momento de la presentación en el podio o ceremonia de medallas. Cualquier descalificación posterior, por cualquier motivo, no se tiene en cuenta. Nos reservamos el derecho a aplicar la Regla 4 de deducción en caso de retirada antes del inicio del evento.
3.44.5. Lanzamientos de Baloncesto
Se juega entre varios jugadores que realizan lanzamientos de 2 o 3 puntos en varias rondas con eliminación hasta un ganador final. Si los puntos están empatados, todos los jugadores con la misma puntuación avanzan a la siguiente ronda. Cada jugador, por turno, realiza 10 lanzamientos de dos puntos desde la línea de tiros libres con dos puntos si acierta y cero si falla. Luego, los jugadores, por turno, realizan 10 lanzamientos desde posiciones de tres puntos, con tres puntos si aciertan y cero si fallan.
3.44.6. Canoa/Kayak
Todo o nada. La ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
3.44.7. Ajedrez
Todas las apuestas se basan en el resultado oficial del juego. Si una partida es aplazada o un jugador es reemplazado, todas las apuestas serán nulas. La partida debe completarse para que las apuestas tengan validez, salvo que el resultado específico del mercado ya esté determinado. Ganador del partido; cuando se ofrece, las apuestas se devuelven si hay empate salvo que haya tiempo extra (u otra forma de determinar victoria) en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.
3.44.8. Deportes de Combate
Apuestas totales, todo o nada. Cuando corresponda, la ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas. Descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectan las apuestas. Se ofrecen cuotas para que cada luchador gane la pelea y en caso de empate todas las apuestas serán nulas y las apuestas devueltas. Si un luchador es reemplazado, todas las apuestas serán nulas y las apuestas devueltas.
3.44.9. Curling
Apuestas totales: todo o nada. Apuestas de partido: todos los partidos se liquidan según el resultado final. Para apuestas se cuentan las entradas extras. Apuestas por entradas: si no se ofrece precio para entrada en blanco para una entrada específica, todas las apuestas serán nulas si la entrada termina en blanco (0-0).
3.44.10. Clavados
Los participantes deben realizar un clavado para que las apuestas tengan validez, de lo contrario serán nulas y las apuestas devueltas. La ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
3.44.11. Equitación
Todo o nada. La ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. Las apuestas se mantienen aunque los jinetes cambien los caballos nombrados durante el evento.
3.44.12. Esgrima
Apuestas totales, todo o nada. Cuando corresponda, la ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectan las apuestas. A ganar el duelo: se ofrecen cuotas para que cada participante gane y en caso de empate todas las apuestas serán nulas y las apuestas devueltas. Si un participante es reemplazado, todas las apuestas serán nulas y las apuestas devueltas.
3.44.13. Gimnasia
Los competidores deben intentar una disciplina/ronda para que las apuestas sean válidas. La ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
3.44.14. Judo
Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial en ese momento. Las descalificaciones/modificaciones posteriores no se consideran para apuestas.
3.44.15. Kabaddi
El juego debe completarse para que las apuestas tengan validez, salvo que el resultado específico del mercado ya esté determinado. Ganador del partido; cuando se ofrece, las apuestas se devuelven si hay empate salvo que haya tiempo extra (u otra forma de determinar victoria) en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.
3.44.16. Lacrosse
Apuestas totales de torneo - Todas las apuestas tendrán validez. Apuestas de partido - Los partidos deben durar los 60 minutos completos para que las apuestas tengan validez. Se incluye la prórroga para fines de liquidación. Todas las apuestas serán nulas si el partido no se juega en la fecha programada. Proposiciones relacionadas con jugadores - Ambos jugadores deben participar para que las apuestas tengan validez. Mercados de jugador - tanto los puntos del jugador como los enfrentamientos se determinan por goles y asistencias de cada jugador, según el acta oficial del sitio web de cada liga o torneo. En vivo - Se incluye la prórroga para la liquidación. El partido debe completarse para que las apuestas tengan validez, salvo que el resultado específico ya esté determinado.
3.44.17. Pentatlón Moderno
Los participantes deben cruzar la línea de salida para que las apuestas tengan validez, de lo contrario serán nulas y las apuestas devueltas. La ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
3.44.18. Pelota
Para mercados ya determinados, en caso de abandono anticipado, cancelación, suspensión, etc., las apuestas aceptadas en estos mercados se mantendrán.
3.44.19. Pesapallo
Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada para que las apuestas tengan validez. Para fines de liquidación no cuentan entradas extras. Si un juego es aplazado o cancelado antes de la hora de inicio, todas las apuestas se consideran sin acción. Ganador del partido; cuando se ofrece, las apuestas se devuelven si hay empate salvo que haya tiempo extra (u otra forma de determinar victoria) en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.
3.44.20. Remo
Todo o nada. Cuando corresponda, la ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. En caso de que una carrera comience pero no se complete (ej. no hay ganador considerado) todas las apuestas serán nulas.
3.44.21. Vela/Yachting
Todo o nada. Cuando corresponda, la ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. A ganar el partido - en caso de que una carrera comience pero no se complete, el jugador/equipo que avance a la siguiente ronda o sea declarado vencedor será considerado ganador para fines de liquidación.
3.44.22. Tiro/Tiro con Pistola
3.44.22.1. Todo o nada. La ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. En caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados serán nulos salvo que el resultado específico ya esté determinado. Puede aplicarse desempate (countback) en caso de empate; desde el número final de 10s, luego número de 10s en sets anteriores y 9s, etc. si es necesario.
3.44.22.2. Tiro con pistola individual
Diez tiros por cada set
El blanco consiste en puntos del 1 al 10 (mínimo 1 máximo 10)
El blanco tiene 2 colores (1-6 Blanco) y (7-10 Negro)
Por cada set, el jugador puede obtener un máximo de 100 puntos, y en un juego un máximo de 300 puntos.
Fallo puntúa 0.
3.44.22.2.1 Mercados populares
Match Points Total Más/Menos
Total de puntos del 1er set Más/Menos
1er Disparo del 1er set: 10, 9, 8, 7, Otro (incluye fallos)
Total de puntos del 1er Disparo del 1er set Más/Menos
Color exacto del 1er Disparo del 1er set Negro/Blanco
Total de puntos del 1er set Impar/Par
3.44.22.3. Tiro con pistola H2H
El juego consiste en 1 set
Cada jugador dispara diez tiros
El blanco consiste en puntos de 1 a 10.9 (mínimo 1, máximo 10.9)
El blanco tiene 2 colores (1-6.9 Blanco) y (7-10.9 Negro)
El jugador puede obtener un máximo de 109 puntos.
Fallo puntúa 0.
3.44.22.3.1. Al final del juego, si los puntos están empatados, los jugadores dispararán una vez más.
3.44.22.3.2. (Shoot-Off) El ganador es el jugador que obtenga más puntos. Si los puntos están empatados, los jugadores dispararán nuevamente.
3.44.22.3.3. Los mercados de totales y handicap no incluyen Shoot-Off/Prórroga.
Ganador del partido W1/W2
Total de puntos del partido Más/Menos
1er Disparo del 1er set: 10, 9, 8, 7, Otro
Total de puntos del 1er Disparo del 1er set Más/Menos
Color exacto del 1er Disparo del 1er set Negro/Blanco
Total de puntos del 1er set Impar/Par
3.44.23. Sumo
El ganador del combate será determinado al final del mismo por el juez principal / árbitro. Cualquier descalificación o cambio posterior no contará para efectos de apuestas. Si un combate no se realiza dentro de las 24 horas siguientes a la hora programada, las apuestas serán nulas.
3.44.24. Surf
Apuestas totales - Pueden estar sujetas a una Regla 4 (Deducción). Los participantes deben comenzar la Ronda 1 de una competición especificada para que las apuestas tengan validez. De lo contrario, las apuestas serán nulas y las apuestas devueltas. La clasificación en el momento de la presentación del podio (según el resultado oficial de ASP) determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. Si un evento especificado no se completa totalmente, las apuestas serán nulas y las apuestas devueltas. Enfrentamientos - Se liquidarán según el surfista que avance más lejos en la competición especificada. Si ambos participantes citados quedan eliminados en la misma ronda de un torneo especificado, el ganador para propósitos de apuestas será el surfista con la puntuación más alta. En caso de empate en puntuaciones, las apuestas serán nulas. Ambos surfistas citados en un enfrentamiento deben competir en la Ronda 1 para que las apuestas tengan validez. Apuestas por Heat - Todos los surfistas deben entrar al agua para el Heat especificado para que las apuestas tengan validez; de lo contrario, las apuestas serán nulas y las apuestas devueltas.
3.44.25. Natación (y Natación Artística)
Todo o nada. La ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
3.44.26. Taekwondo
Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial en ese momento. Las descalificaciones/modificaciones posteriores no contarán para efectos de apuestas.
3.44.27. Triatlón
Los participantes deben cruzar la línea de salida para que las apuestas tengan validez, de lo contrario serán nulas y las apuestas devueltas. La ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
3.44.28. Ultimate Frisbee
Para mercados ya determinados, en caso de abandono anticipado, cancelación, suspensión, etc., las apuestas aceptadas en estos mercados se mantendrán.
3.44.29. Halterofilia
Todo o nada. La ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
3.44.30. Lucha (Grecorromana, Libre y Olímpica)
La ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. A ganar el combate - en caso de empate, todas las apuestas serán nulas y las apuestas devueltas. Si un luchador es reemplazado por otro, todas las apuestas serán nulas y las apuestas devueltas.
3.44.31. WWE Wrestling
Los combates se liquidan según la decisión final emitida durante la transmisión. Cualquier cambio posterior a la transmisión no cuenta para efectos de apuestas. Las apuestas en eventos sin equipos (non-tag team) con cinco o más participantes (por ejemplo, Royal Rumble) son “todo en juego” o no; las apuestas sobre no participantes se pierden y cualquier competidor no cotizado contará para efectos de apuestas.
3.45. E-Sports
3.45.1. Reglas Generales de E-Sports
3.45.1.1. La liquidación se basará en el resultado oficial declarado por la autoridad pertinente de la competición especificada, transmisión o API del juego.
3.45.1.2. Un partido no jugado o aplazado será tratado como no participante para efectos de liquidación, salvo que se juegue dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio original. Las apuestas serán nulas si el encuentro está listado incorrectamente.
3.45.1.3. En caso de cambio de nombre de equipo debido a que un equipo deja una organización, se une a otra u oficialmente cambia su nombre, todas las apuestas se mantendrán.
3.45.1.4. Si un partido se juega antes de la fecha/hora programada, todas las apuestas hechas después del inicio real serán nulas. Las apuestas realizadas antes del inicio real se mantendrán.
3.45.1.5. A ganar partido / mapa (incluyendo actual y siguiente) / Doble oportunidad
3.45.1.5.1. Si un partido o mapa se repite debido a empate, el partido o mapa repetido será tratado como una entidad separada. Si un partido o mapa comienza pero no se completa, todas las apuestas serán nulas salvo que tras el inicio un jugador sea descalificado, en cuyo caso el jugador/equipo que avance o sea declarado vencedor por la autoridad pertinente será considerado ganador para liquidación.
3.45.1.5.2. Si un partido o mapa se repite por desconexión/interrupción del servicio, todas las apuestas en el mercado especificado serán nulas salvo que el resultado ya esté determinado. El partido o mapa repetido será tratado como entidad separada. Si un jugador/equipo recibe walkover en al menos un mapa antes de empezar el partido, todas las apuestas serán nulas.
3.45.1.5.3. Si un mapa se repite por problema técnico no relacionado con jugadores, las apuestas previas al juego se mantendrán en el mapa repetido conforme al resultado oficial. Las apuestas en vivo en el mapa afectado serán nulas salvo que el resultado ya esté determinado.
3.45.1.6. Apuestas con hándicap / totales de mapas / resultado correcto / ‘Race to’ mapas
Las apuestas serán nulas si el número reglamentario de mapas cambia o difiere de los ofrecidos. Si un encuentro comienza pero no se completa, las apuestas serán nulas salvo que el resultado ya esté determinado.
3.45.1.7. Ganar al menos un mapa
Si un encuentro comienza pero no se completa, las apuestas serán nulas salvo que el resultado ya esté determinado.
3.45.2. StarCraft II
3.45.2.1. Apuestas por mapa
En caso de empate, el mercado “Ganar mapa” será anulado.
3.45.2.2. Raza ganadora / Nación del jugador ganador
Si un encuentro comienza pero no se completa, las apuestas serán nulas salvo que el resultado ya esté determinado.
3.45.3. CS:GO
3.45.3.1. Donde se pueda jugar prórroga, esta se incluirá en la liquidación de mercados; salvo que haya un participante en empate para un mercado específico, en cuyo caso la liquidación será basada sólo en tiempo reglamentario.
3.45.3.2. Apuestas por ronda
Las apuestas serán nulas si el número reglamentario de rondas cambia o difiere del ofrecido. Si un encuentro, mapa o ronda comienza pero no se completa, las apuestas serán nulas salvo que el resultado ya esté determinado.
3.45.3.3. Victoria en ronda
La victoria se consigue al eliminar a todos los oponentes en el mapa, detonar/desactivar una bomba (spike), o al acabar el tiempo de la ronda.
3.45.3.4. Apuestas por mapa
3.45.3.4.1. La victoria se logra ganando al menos 16 rondas (o conforme a regulaciones del torneo). En caso de empate 15-15, los organizadores pueden asignar 6 rondas adicionales llamadas “prórroga” (OT).
3.45.3.4.2. La victoria en prórroga se otorga al equipo que consiga una ventaja de dos rondas claras tras las 6 rondas completas (puede acabar 19:15, 19:16, 19:17). En caso de empate (18-18), se asignan 6 rondas adicionales.
3.45.3.4.3. Si un evento comienza con ventaja en el marcador de uno de los equipos según regulaciones o decisión de jueces, todas las apuestas serán anuladas/devueltas salvo casos indicados en la línea y cuotas. En caso de cambio en el formato (número de mapas, rondas u otras normas reguladas), las apuestas serán anuladas/devueltas salvo para resultados ya determinados. Las apuestas a hándicaps y totales se aplican a rondas, mapas y bajas en un período específico.
3.45.3.4.4. Las apuestas para resultados ya determinados al momento de interrupción o abandono de equipos o derrota técnica se calculan según resultados. Las apuestas no determinadas al momento de interrupción se anulan/devuelven. Se aceptan apuestas tanto a victorias/draws estándar como a hándicaps (bajas, mapas, rondas) y resultados específicos; por ejemplo, “Ganador en la ronda N del mapa N” o “Ganador del torneo”.
3.45.3.5. Resultado correcto por mapa
Este es el resultado correcto aplicado a cualquiera de los equipos.
3.45.3.6. Mercados de bomba
Se liquidarán basándose en eventos de bomba durante el tiempo oficial de la ronda. Las plantaciones o detonaciones de bomba tras finalizar la ronda no cuentan para liquidación.
3.45.3.7. Rondas de pistola
Para cualquier mercado de ronda de pistola, una ronda de pistola se define como la primera ronda de cualquiera de las mitades, para efectos de liquidación.
3.45.3.8. Mercados de bajas
Se liquidarán basándose en el marcador oficial, transmisión o API del juego.
3.45.4. League of Legends (LOL)
3.45.4.1. Apuestas por mapa
En caso de empate, el mercado “Ganar mapa” será anulado.
3.45.4.2. Mercados de primera sangre
Solo cuentan las bajas hechas por el equipo / jugador contrario.
3.45.4.3. Mercados de bajas
Se liquidarán basándose en el marcador oficial, transmisión o API del juego.
3.45.4.4. Mercados de monstruos
Se liquidarán basándose en el marcador oficial, transmisión o API del juego. El siguiente dragón en aparecer se liquidará tal como se determina en el juego, independientemente de si aparece o no.
3.45.4.5. Mercados de construcciones
3.45.4.5.1. Para efectos de liquidación, todas las construcciones destruidas se cuentan como destruidas por el equipo contrario, independientemente de si el último golpe fue realizado por un campeón o súbdito, o si son construcciones reaparicionadas.
3.45.4.5.2. En caso de rendición, el número final de Torres e Inhibidores destruidos se liquidará según el número mínimo de Torres e Inhibidores necesarios para ganar el juego en el momento de la rendición. Estas construcciones adicionales se considerarán como destruidas por el equipo ganador y están limitadas a cinco Torres y un Inhibidor. En caso de rendición, las apuestas en los mercados de Próxima Construcción Destruida serán nulas. Todas las apuestas basadas en tiempo se liquidan según el reloj dentro del juego y no incluyen el período antes de que aparezcan los súbditos. En caso de que un evento comience pero no se complete, las apuestas serán nulas salvo que el resultado ya esté determinado.
3.45.4.6. Si se usa ‘Chronobreak’ para devolver un mapa a un estado anterior, todos los mercados se liquidarán basándose en los eventos ocurridos después del punto al que se retrocedió el reloj del mapa. Si ‘Chronobreak’ se usa para ignorar eventos dentro del juego, por ejemplo Torres destruidas, Dragones eliminados; estos no contarán para efectos de liquidación.
3.45.4.7. Todas las apuestas basadas en tiempo se liquidan según el reloj dentro del juego. En caso de que un evento comience pero no se complete, las apuestas serán nulas salvo que el resultado ya esté determinado. Los eventos ocurridos antes de la aparición de los súbditos se incluyen para efectos de liquidación. Para mercados basados en objetivos, si el objetivo nombrado no se toma durante el mapa, las apuestas sobre 'Tiempo del Primero' se liquidarán como ‘No Antes’.
3.45.5. DOTA2
3.45.5.1. Apuestas por mapa
En caso de empate, el mercado “Ganar mapa” será anulado.
3.45.5.2. Mercados de primera sangre
Solo cuentan las bajas hechas por el equipo / jugador contrario.
3.45.5.3. Mercados de bajas
Se liquidarán basándose en el marcador oficial, transmisión o API del juego.
3.45.5.4. Mercados de súbditos
Se liquidarán basándose en el marcador oficial, transmisión o API del juego. La liquidación se determina por el equipo que elimina a Roshan, no por quien recoge el Aegis del Inmortal.
3.45.5.5. Mercados de construcciones
Para efectos de liquidación, todas las construcciones destruidas se cuentan como destruidas por el equipo contrario, independientemente de si el último golpe fue realizado por un Héroe o un Súbdito. El número de barracones se determinará según los barracones de alcance y cuerpo a cuerpo destruidos individualmente. En caso de rendición, el número final de Torres y Barracones destruidos se liquidará según el número mínimo necesario para ganar el juego en el momento de la rendición. Estas construcciones adicionales se considerarán como destruidas por el equipo ganador y están limitadas a cinco Torres y un Barracón. En caso de rendición, las apuestas en mercados de Próxima Construcción Destruida serán nulas.
3.45.5.6. Todas las apuestas basadas en tiempo se liquidan según el reloj dentro del juego. En caso de que un evento comience pero no se complete, las apuestas serán nulas salvo que el resultado ya esté determinado. Los eventos ocurridos antes de la aparición de los súbditos se incluyen para efectos de liquidación. Para mercados basados en objetivos, si el objetivo nombrado no se toma durante el mapa, las apuestas sobre ‘Tiempo del Primero’ se liquidarán como ‘No Antes’.
3.45.5.7. Si un jugador abandona el juego durante los primeros 10 minutos por fallo de conexión o se niega a participar y no puede continuar ni es reemplazado por otro jugador hasta el final del mapa, todas las apuestas en ese mapa serán canceladas. Si un jugador abandona después del minuto 10, las apuestas serán válidas y se calcularán según el resultado oficial.
3.45.6. HearthStone
3.45.6.1. Ganador del enfrentamiento
El ganador será el equipo que gane más mapas en la serie “Mejor de N”.
3.45.6.2. Hándicap del enfrentamiento
Ventaja de mapa(s) para uno de los equipos.
3.45.6.3. Ganador del mapa
El mapa se gana eliminando todo el ejército del equipo contrario.
3.45.7. Call of Duty
3.45.7.1. Ganador del enfrentamiento
El equipo que gane más mapas en la serie “Mejor de #” es el ganador del enfrentamiento.
3.45.7.2. Hándicap del enfrentamiento
Ventaja de mapa(s) para uno de los equipos.
3.45.7.3. Ganador del mapa
El mapa se gana eliminando todo el ejército del equipo contrario.
3.45.7.4. Hardpoint
La liquidación del mercado de hándicap se basa en el puntaje final al término del mapa especificado. La liquidación de “Líder tras Hardpoint ‘x’” se basa en el equipo con mayor puntaje después del Hardpoint especificado.
3.45.7.5. Buscar y destruir
La liquidación del hándicap se basa en la puntuación final de rondas del mapa especificado.
3.45.7.6. Captura la bandera
La liquidación del mercado de hándicap se basa en el total de banderas capturadas al final del mapa especificado.
3.45.7.7. Gridiron/Uplink/Blitz
La liquidación del mercado de hándicap se basa en el marcador al final del mapa especificado.
3.45.7.8. Dominación
La liquidación de los mercados de la primera mitad se basa en la primera mitad/ronda del mapa. La liquidación del mercado de hándicap se basa en el puntaje final al término del mapa especificado.
3.45.7.9. Resultado correcto del mapa
El resultado final (mapa) de un partido.
3.45.7.10. Total de mapas (más/menos)
La cantidad de mapas que produce un partido es mayor o menor que la cantidad real.
3.45.7.11. Ganar al menos 1 mapa
Equipo elegido para ganar al menos 1 mapa en el partido.
3.45.8. Rocket League
3.45.8.1. Rocket League es un videojuego con todas las características de un partido de fútbol, donde los jugadores controlan un coche propulsado por cohetes para competir con el equipo o individuo contrario. Cada partido dura 5 minutos, con tiempo extra de muerte súbita si hay empate. El formato de la mayoría de los torneos es “mejor de cinco” (BO5) o “mejor de siete” (BO7).
3.45.8.2. Ganador del enfrentamiento 2 vías
Se liquida tras el fin del juego (incluido tiempo extra).
3.45.8.3. Hándicaps del enfrentamiento
Ventaja de gol(es) para uno de los equipos.
3.45.8.4. Total de goles (más/menos)
La cantidad de goles anotados por ambos equipos combinados.
3.45.9. King of Glory
Se aplican las reglas generales.
3.45.10. Overwatch 2
3.45.10.1. Ganador del mapa
3.45.10.1.1. Overwatch tiene varios mapas que soportan diferentes modos de juego. Un mapa termina cuando un equipo completa el objetivo específico del mapa.
- Asalto: Los atacantes deben tomar el control de dos puntos sucesivos en el mapa, mientras los defensores deben detenerlos. Los equipos cambian de lado cuando se acaba el tiempo o ambos puntos son tomados. Cada objetivo da 1 punto. Si hay empate en puntos, se juega tiempo extra. En caso de empate, se juega un desempate en una serie mejor de en un mapa de control. El ganador del desempate es considerado ganador del mapa.
3.45.10.1.2. - Escolta: El equipo atacante debe escoltar una carga útil a través del mapa, mientras los defensores intentan detenerlos. Un mapa termina cuando ambos equipos han atacado y defendido y no queda tiempo en el banco de tiempo. El equipo que avance más la carga útil es el ganador del mapa. Si ambos terminan pasando la línea de meta, se juega tiempo extra. En caso de empate, se juega desempate en mapa de control, ganador es ganador del mapa.
3.45.10.1.3. - Híbrido: Combina Asalto y Escolta, donde los atacantes primero toman un punto de control y luego escoltan la carga. Aplican las mismas reglas anteriores. Si ambos terminan con tiempo restante, se juega tiempo extra. En empate, desempate en mapa de control, ganador es ganador del mapa.
3.45.10.1.4. - Control: Serie de rondas (usualmente mejor de cinco), donde los equipos luchan por controlar un punto de captura; una ronda se gana al llegar a 100%. Cada mapa tiene varias secciones, cada ronda se juega en una sección y las secciones se rotan. Al ganar tres de cinco rondas, un equipo es ganador del mapa.
3.45.10.1.5. - Empuje: Dos equipos luchan por controlar un robot que mueve barricadas para cada equipo. Cuando el robot está bajo control de un equipo, se mueve hacia la barricada enemiga a lo largo de una pista. Si el robot llega a la barricada controladora, la empuja lentamente. El objetivo es empujar el robot y la barricada lo más lejos posible; empujarla hasta el final otorga victoria instantánea. Si se acaba el tiempo, gana el equipo que haya empujado la barricada más cerca de la base enemiga.
3.45.10.2. Equipo que gane la siguiente ronda
Solo se ofrece para mapas de Control, donde el equipo que gana una ronda (sección del mapa de control) se considera ganador.
3.45.10.3. Ganador del enfrentamiento
Equipo que gane más mapas en la serie Mejor de # es el ganador del enfrentamiento.
3.45.10.4. Hándicap del enfrentamiento
Ventaja de mapa(s) para uno de los equipos.
3.45.10.5. Ganar al menos 1 mapa
Equipo elegido para ganar al menos 1 mapa en el partido.
3.45.10.6. Ganador absoluto
El ganador de toda la liga o torneo.
3.45.11. Rainbow 6
3.45.11.1. La victoria se logra ganando al menos 7 rondas (o según regulaciones del torneo). En empate 6-6, se pueden asignar rondas adicionales llamadas “prórroga” (OT). La victoria en prórroga se otorga al equipo con ventaja de dos rondas claras (8-6, 9-7, 10-8, 11-9, etc.).
3.45.11.2. Ganador del enfrentamiento
El ganador será el equipo que gane más mapas en la serie Mejor de #.
3.45.12. Valorant
3.45.12.1. Victoria en ronda
La victoria se logra eliminando a todos los oponentes en el mapa, detonando / desactivando una bomba (spike), o al acabar el tiempo de la ronda.
3.45.12.2. Apuestas por mapa
3.45.12.2.1. La victoria se logra ganando al menos 13 rondas (o conforme a regulaciones del torneo). En empate 12-12, se asignan 4 rondas adicionales llamadas “prórroga” (OT).
3.45.12.2.2. La victoria en prórroga se otorga al equipo que consiga una ventaja de dos rondas claras (14:12, 15:13, 16:14, etc.). En empate 14-14, se asignan 4 rondas adicionales.
3.45.12.2.3. Si un evento comienza con ventaja en el marcador de uno de los equipos según regulaciones o decisión de jueces, todas las apuestas serán anuladas/devueltas salvo si esta información estaba indicada en la línea y cuotas.
3.45.12.2.4. En caso de cambio de formato del partido (número de mapas, rondas u otras normas), las apuestas serán anuladas/devueltas salvo para resultados ya determinados.
3.45.12.2.5. Las apuestas a hándicaps y totales aplican para rondas, mapas y bajas en un periodo específico.
3.45.12.2.6. Las apuestas sobre resultados determinados al momento de interrupción, abandono o derrota técnica se calculan según resultados oficiales. Las apuestas no determinadas se anulan/devuelven. Se aceptan apuestas a victorias/empates estándar, hándicaps (bajas, mapas, rondas) y resultados específicos como “Ganador en la ronda N en el mapa N” o “Ganador del torneo”.
4. GENERAL RULES FOR ESPORTS
4.1. All esports markets are based on in-game score events or results at the end of a scheduled match/map. All settlements will occur using the official score and results, which are declared on the official video stream or the in-game stream of the relevant matches.
4.2. All match start dates and times displayed for Esports matches are for indication purposes only and are not guaranteed to be correct. Bets will stand if a match is offered with an incorrect date and/or time.
4.3. If a match is paused/postponed and not rescheduled to a later time within 24 hours of the actual scheduled start time, then all bets on that match will be voided. Should a match be postponed for exactly 24 hours, all bets will stand. In case of matches with placeholder times, where the official times are yet to be announced, rule 3 does not apply.
4.4. If the name of a player/team/tournament is misspelled, all bets will still stand unless it’s obvious that the misspelled name is the same as a different entity.
4.5. If a team name is changed due to a team leaving the organization, joining another organization, or due to an official change of team name, all bets will stand.
4.6. If the organizer of the event allows for stand-ins and there is an official result, all bets will be resulted as normal. If at least 50% of the team roster is replaced via a stand-in, all bets will be voided and a new fixture will be created.
4.7. In the case where there is an overruling of a match result by the organizer due to unforeseen circumstances - such as cheating - all bets on that match will be voided. This rule is applicable within 72 hours from the end of the match, then we don't change the result of the tickets.
4.8. If a match has been declared as a walkover win by the tournament organizer, all bets will be void.
4.9. If one team retires during a match, only wagers on the completed individual maps will be settled. Match market, match side markets, and all other undecided map markets will be voided. Bets placed on any following maps that will be completed will be settled with the official results. However, any and all live offer will be suspended on this match and moved to a new match with a different match ID that will genuinely reflect the state of the match. The only exemption to this rule would be in this very situation: team A wins map 1 and proceeds to forfeit map 2. In this case, we would void all wagers on all undecided match and map 2 markets and continue our offer within map 3 of the match.
4.10. All markets include overtime, unless stated otherwise in the market name.
4.11. If the match format is changed or differs from the one which is being offered, we reserve the right to void all bets.
4.12. If the fixture is listed incorrectly, we reserve the right to void all bets.
4.13. If a match is played before the scheduled start date / time, all bets placed after the actual start of the match will be refunded. All bets placed before the actual start of the match will stand.
4.14. If a match or map is replayed due to an organizer or technical issues, all undecided markets will be voided, while replayed matches or maps will be handled separately as a new match.
4.15. If a game on the map starts with less than ten players, all bets on that map will be voided.
4.16. Market specific rules - match markets. If the final gameplay length/duration is the same as a particular threshold, it is resolved as OVER.
4.17. General rules - outrights
4.17.1. Outright markets will be resolved based on the official tournament results.
4.17.2. In case of a team change, we reserve the right to void all bets and resume the outright market’s coverage under a new version.
4.17.3. If the tournament is postponed, we reserve the right to void all bets.
4.17.4. If the tournament is cancelled, all bets will be voided.
4.18. General rules - player markets
4.18.1. In case of a player substitute, all affected player markets will be voided.
4.19. Game specific rules - player markets
4.19.1. CS2
4.19.1.1. Player markets will be resolved based on internal data and are then confirmed with hltv.org.
4.19.1.2. If hltv.org data is corrupted or missing, all bets will be resolved via the video stream.
4.19.1.3. In case of a team kill, suicide, or a player falling out of map bounds, all bets will stand and will be resolved based on hltv.org and/or other officially available data.
4.19.2. Valorant
4.19.2.1. Player markets will be resolved based on internal data and are then confirmed with vlr.gg.
4.19.2.2. If vlr.gg data is corrupted or missing, all bets will be resolved via the video stream.
4.19.2.3. In case of a team kill or player suicide, all bets will stand and will be resolved.
4.19.2.4. In case of a map reset due to a bug / connection issues that would normally result in a round restart, all bets will stand.
4.19.2.5. Specific agents (Phoenix, Kay/O…) may be downed as a result of their ultimate ability. These downs do not count towards player kills.
4.19.3. Dota 2
4.19.3.1. Player markets will be resolved based on internal data and are then confirmed with dotabuff.
4.19.3.2. If dotabuff data is corrupted or missing, all bets will be resolved via the video stream.
4.19.3.3. In case of a deny, all bets will stand and will be resolved based on dotabuff.
4.19.3.4. In case of a split kill where multiple heroes deal damage to a hero, and this hero is finished via a neutral creep or a tower, the kill is omitted from the official results and will not be counted towards the player markets.
4.19.4. League of Legends
4.19.4.1. Player markets will be resolved based on internal data and are then confirmed with gol.gg.
4.19.4.2. If gol.gg data is corrupted or missing, all bets will be resolved via the video stream.
4.19.4.3. Should an execute appear, all bets will stand and will be resolved based on gol.gg.
4.19.4.4. In case of a chronobreak, prematch bets will be resolved based on the official results. Already placed live bets will be cancelled, and our live offer will resume under a new match ID, together with the rest of the markets. The new match ID will be resolved based on the official results.
5. SPECIFIC GAME RULES
5.1. CS 2
5.1.1. If one of the players disconnects and is unable to reconnect or be replaced for the rest of the Map, both teams decide to continue 4v5, and they play at least 3 rounds. All affected bets on that Map, Match, and match side markets will be voided.
5.1.2. If a team retires, receives a win by admin decision, or is disqualified before all scheduled rounds of a Map are played, all undecided bets on that Map and Match will be voided.
5.1.3. Rounds 1-12 constitute the first half of CS2 Maps.
5.1.4. In the case of a round restart, all bets will stand. All markets will be resolved based on the official score.
5.2. Valorant
5.2.1. If one of the players disconnects and is unable to reconnect or be replaced for the rest of the Map, both teams decide to continue 4v5, and they play at least 3 rounds. All affected bets on that Map, Match and match side markets will be voided.
5.2.2. If a team retires, receives a win by admin decision or is disqualified before all scheduled rounds of a Map are played, all undecided bets on that Map and Match will be voided.
5.2.3. Rounds 1-12 constitute the first half of Valorant Maps.
5.2.4. In the case of a round restart, all bets will stand. All markets will be resolved based on the official score.
5.3. Dota 2
5.3.1. If a Map starts with fewer than 10 competitors, all bets on the Map will be void.
5.3.2. If a competitor disconnects in the first 10 minutes and is unable to reconnect or be replaced for the rest of the Map, all affected bets on that Map and Match will be voided. If a competitor disconnects or quits after the 10th minute of play of a Map has started, bets have action according to the official result.
5.3.3. If a walkover or win by admin decision is given in the first 10 minutes of a Map, all bets on the Map will be void. If a win by admin decision is awarded after the 10th minute of play of a Map has started, bets are settled according to the official result.
5.4. League of Legends
5.4.1. If a Map starts with fewer than 10 competitors, all bets on the Map will be void.
5.4.2. If a competitor disconnects in the first 10 minutes and is unable to reconnect or be replaced for the rest of the Map, all affected bets on that Map and Match will be voided. If a competitor disconnects or quits after the 10th minute of play of a Map that has started, bets have action according to the official result.
5.4.3. If a walkover or win by admin decision is given in the first 10 minutes of a Map, all undecided bets on that Map and Match will be voided. If a win by admin decision is awarded after the 10th minute of play of a Map has started, bets have action according to the official result.
5.5. King of Glory
5.5.1. If a Map starts with fewer than 10 competitors, all bets on the Map will be void.
5.5.2. If a competitor disconnects in the first 10 minutes and is unable to reconnect or be replaced for the rest of the Map, all undecided bets on that Map and Match will be voided. If a competitor disconnects or quits after the 10th minute of play of a Map has started, bets have action according to the official result.
5.5.3. If a walkover or win by admin decision is given in the first 10 minutes of a Map, all undecided bets on that Map and Match will be voided. If a win by admin decision is awarded after the 10th minute of play after the Map has started, bets have action according to the official result.
5.6. eSoccer
5.6.1. The Valhalla Cup tournament teams consist of semi-professional players competing against each other match by match. A supervisory referee is present for every match to ensure compliance with the rules of integrity and in order to provide the smoothest possible operation with minimal glitches, the studio is equipped with high level technology.
5.6.2. Reglas del juego:
- Juego: FIFA23 on PS5
- All players are 18+
- Difficulty Level: Legendary
- Competitor Mode: On
- Players rating: overall 95
- Time of day: 10 pm
- Weather: Clear
- Pitch pattern: Default
- Pitch wear: None
- Game speed: Fast
- Fast substitutions: Yes
- Season: Summer
- Camera: Co-op
- Offsides: On
- Bookings: On
- Handball: Off
- Injuries: Off
- Referee Strictness: Default
5.6.3. Los equipos del torneo Valkyrie Cup están compuestos por jugadoras profesionales (Liga Femenina Superliga) que compiten entre sí partido a partido. Un árbitro supervisor está presente en cada partido para garantizar el cumplimiento de las normas de integridad y, para asegurar el mejor funcionamiento posible con mínimas fallas, el estudio está equipado con tecnología de alto nivel.